Terraform考

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Terrainの種類

基本となるTerrain

スクエアの資源の産出量は、そのスクエアのRaininess(雨量), Rockiness(地質), Elevation(高度)によって決定される。
基本地形リソース表
地形NUTRIENTMINERALENERGY
雨量
Arid0
Moist1
Rainy2
地質
Flat0
Rolling1
Rocky0*11
高度*2
0 - 1,000m1
1,000 - 2,000m2
2,000 - 3,000m3
3,000m -4
100

*1:RockyスクエアのNutorient収入は0になる。

*2:Energy収入を得るには、そのスクエアにSolar CollectorかEchron Mirrorが存在しなければならない。

基本となるTerrainに影響力を与えるEnhancement(設置物)

Formerによってスクエア上に設置できる様々なEnhancementによって、スクエアのリソース産出量に影響を与えることができる。通常、スクエア上には道路/マグ・チューブとFarm/Soil Enricherの他にもう一つだけEnhancementを設置することができる。
地形改善による効果
EnhancementNUTRIENTMINERALENERGY
Farm+1
Kelp Farm+2*1
Soil Enricher+1*2
Tidal Harness+3*3
Mine-1*4+1 or 2*5
Road+1*6
Mining Platform+1 or 2*7*8

*1:Aquafarmの設置された基地ではさらに+1.

*2:Farmの上にのみ建設でき、Farmの効果と重なる(つまり合計でNutrient +2)。

*3:Thermocline Transducerの設置された基地ではさらに+1. 英語版マニュアルでは+2と書いてあるが+3が正しい。

*4:0にはならない。元々のNutrient収入が1であった場合は1のまま。

*5:Rollingでは+1. Rockyでは+2。RockyスクエアではRoadも一緒に建設するとさらに+1ボーナスがつく。

*6:RockyスクエアにMineと共に設置された場合に限る。

*7:Advanced Ecological Engineergng (B7)を開発すると+2になる。

*8:Subsea Trunklineの設置された基地ではさらに+1.

Enhancement以外にも、スクエアのリソース産出にボーナスを与える要素が存在する。
その他のボーナス
BonusNUTRIENTMINERALENERGY
+1
Nutrient Bonus+2
Mineral Bonus+2
Energy Bonus+2

また、基地にRecycling Tanksが存在する場合、基地の建っているスクエアのリソース収入に(N:+1 M:+1 E:+1)のボーナスがつく。海中基地は初めからRecycling Tanksを持っている。

その他の地形改善
地形改善効果
Drill to Aquiferそのスクエアを水源とするRiverをつくる
Terraform UPそのスクエアの高度を1,000m上昇させる
Terraform DOWNそのスクエアの高度を1,000m下降させる
Terraform LEVELそのスクエアの地質を1段階改善する

Drill to Aquifer(帯水層掘削)の結果で生じる川の軌跡はランダム。地質改善とはスクエアのRockinessが1段階下がる事を意味する。スクエアのRockinessを上げる方法は無い。

周囲のTerrainに影響力を持つタイプ

基本となるTerrainの種類に関係なく、基地の設備によって産出量が変化する。
森のリソース産出
NUTRIENTMINERALENERGY
ノーマル121
+Tree Farm2 (+1)21
+Hybrid Forest3 (+1)22 (+1)

Xenofungus

Terrainの種類に関係なく、所有するテクノロジーによって産出量が変化する。
Fungusのリソース産出に影響を与えるテクノロジー一覧
テクノロジー名効果
Centauri Ecology (E1)NUTRIENT+1
Centauri Meditation (E5)ENERGY+1
Centauri Genetics (E7)MINERAL+1
Centauri Psi (E8)NUTRIENT+1
Secrets of Alpha Centauri (D12)ENERGY+1
Matter Transmission (B13)MINERAL+1
Temporal Mecanics (B14)ENERGY+1
Threshold of Transcendence (E15)MINERAL+1

GAIANS(Green)はFungusからのNUTRIENT収入に+1ボーナス。

Manifold Harmonicsを建設すると、Planetの値によってFungusとMonolithからの収入にボーナスが付く。
Manifold Harmonicsによるボーナス
Planet RatingNUTRIENTMINERALENERGY
000+1
1+10+1
2+1+1+1
3+1+1+2

全てのボーナスを得た場合の最大リソースは(N:4 M:4 E:5)になる。

モノリス

設置されているスクエアの効果を全て打ち消し(N:2 M:2 E:2)の効果を持つスクエアに変化させる。モノリスはFungusと同じようにManifold Harmonicsによるボーナスを受ける。

その他のリソース産出法

リソース採取の制限

特定のテクノロジーを開発するまで、一つのスクエアから1ターンに採取できるリソースには頭打ちの制限がある。
リソース採取制限を解除するテクノロジー
テクノロジー効果
Gene Splicing (B3)1スクエアから3以上のNutrientを採取可能
Ecological Enginerring (E4)1スクエアから3以上のMineralを採取可能
Environmental Economics (B5)1スクエアから3以上のEnergyを採取可能

基本的な考え方

SMAC/Xでのリソース産出の向上法は複雑で多岐に渡り、しかも時代によって変化する。一方、人工衛星や資源運搬によって理論的には無限にリソースを供給できるので、適当にTerrainを開発しても基地を繁栄させることはできる。リソース1個が生死を分ける超序盤以外はそれほど開発法にこだわる必要はない。

SMAC/XのFormerはCivの地形改良ユニットであるSettlerとは異なり、サポートするのに食糧を必要としない。生産のコストも安いので、序盤から大量に生産し、新しいテクノロジーの開発に応じて新しいEnhancementに作り替えると良い。

具体的な方針

序盤の森

森は建設時間が比較的短く、自然に増殖し、産出するリソースのバランスも良い。ゲーム序盤、雨量の少ない土地や地質の悪い土地には、FarmやMineを設置するよりも森を建設した方が採取できるリソースの量は多くなる。具体的には、Farmを建設してもNutrient収入が1のスクエアや、Mine+Roadを設置してもMineral収入が2のスクエアには森を建設した方が良い。

リソース頭打ちの制限が取れ、森よりも他のEnhancementの方が効率が良くなったら森を伐採して他のものに建設し直す。森を伐採したターンには一時的にMineralに5のボーナスが入るのもなんだかちょっと得した気分、かも。

中盤はBoreholeを設計の基本に

基地のMineralボーナス施設はゲーム後半にならないと建築できない。このことを考えると、Mineralを6生産するThermal Boreholeが重要なEnhancementであることがわかる。平坦な土地にしか設置できず、また隣接して設置することもできないBoreholeを一つでも多く設置することを基本に基地の周囲のTerrainの開発を行ない、残ったスクエアでその基地の弱点を補うようなEnhancementを設置すると良い。

終盤はFungus一本

序盤は不毛の地でしかなかったXenofungusは、終盤になるとゲーム中一、二を争う肥沃な大地に変化する。また、この時代になるとSuper FormerとFungicide Tanksの機能を搭載したFormerを生産できるようになっているので、Fungus植林の作業にも時間はかからない。


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書いたひと:ひろせ あきら