Terrainの種類
基本となるTerrain
スクエアの資源の産出量は、そのスクエアのRaininess(雨量), Rockiness(地質), Elevation(高度)によって決定される。
| 地形 | NUTRIENT | MINERAL | ENERGY |
|---|---|---|---|
| 雨量 | |||
| Arid | 0 | ||
| Moist | 1 | ||
| Rainy | 2 | ||
| 地質 | |||
| Flat | 0 | ||
| Rolling | 1 | ||
| Rocky | 0*1 | 1 | |
| 高度*2 | |||
| 0 - 1,000m | 1 | ||
| 1,000 - 2,000m | 2 | ||
| 2,000 - 3,000m | 3 | ||
| 3,000m - | 4 | ||
| 海 | 1 | 0 | 0 |
*1:RockyスクエアのNutorient収入は0になる。
*2:Energy収入を得るには、そのスクエアにSolar CollectorかEchron Mirrorが存在しなければならない。
基本となるTerrainに影響力を与えるEnhancement(設置物)
Formerによってスクエア上に設置できる様々なEnhancementによって、スクエアのリソース産出量に影響を与えることができる。通常、スクエア上には道路/マグ・チューブとFarm/Soil Enricherの他にもう一つだけEnhancementを設置することができる。
| Enhancement | NUTRIENT | MINERAL | ENERGY |
|---|---|---|---|
| Farm | +1 | ||
| Kelp Farm | +2*1 | ||
| Soil Enricher | +1*2 | ||
| Tidal Harness | +3*3 | ||
| Mine | -1*4 | +1 or 2*5 | |
| Road | +1*6 | ||
| Mining Platform | +1 or 2*7*8 |
*1:Aquafarmの設置された基地ではさらに+1.
*2:Farmの上にのみ建設でき、Farmの効果と重なる(つまり合計でNutrient +2)。
*3:Thermocline Transducerの設置された基地ではさらに+1. 英語版マニュアルでは+2と書いてあるが+3が正しい。
*4:0にはならない。元々のNutrient収入が1であった場合は1のまま。
*5:Rollingでは+1. Rockyでは+2。RockyスクエアではRoadも一緒に建設するとさらに+1ボーナスがつく。
*6:RockyスクエアにMineと共に設置された場合に限る。
*7:Advanced Ecological Engineergng (B7)を開発すると+2になる。
*8:Subsea Trunklineの設置された基地ではさらに+1.
Enhancement以外にも、スクエアのリソース産出にボーナスを与える要素が存在する。
| Bonus | NUTRIENT | MINERAL | ENERGY |
|---|---|---|---|
| 川 | +1 | ||
| Nutrient Bonus | +2 | ||
| Mineral Bonus | +2 | ||
| Energy Bonus | +2 |
また、基地にRecycling Tanksが存在する場合、基地の建っているスクエアのリソース収入に(N:+1 M:+1 E:+1)のボーナスがつく。海中基地は初めからRecycling Tanksを持っている。
| 地形改善 | 効果 |
|---|---|
| Drill to Aquifer | そのスクエアを水源とするRiverをつくる |
| Terraform UP | そのスクエアの高度を1,000m上昇させる |
| Terraform DOWN | そのスクエアの高度を1,000m下降させる |
| Terraform LEVEL | そのスクエアの地質を1段階改善する |
Drill to Aquifer(帯水層掘削)の結果で生じる川の軌跡はランダム。地質改善とはスクエアのRockinessが1段階下がる事を意味する。スクエアのRockinessを上げる方法は無い。
周囲のTerrainに影響力を持つタイプ
- Echron Mirror
Solar Collectorと同様の効果を持つほか、隣接するスクエアにSolar Collectorがある場合、それらのSolar CollectorのEnergy収入に1ボーナスを与える効果がある。Solar Collectorは複数のEchron Mirrorからの隣接効果を受けるが、Echron Mirror自体は他のEchron Mirrorの影響を受けない。
- Condenser
設置されたスクエアにNutrient+1ボーナスを与えるほか、周囲のスクエアの雨量を1段階上げる効果がある。
- Thermal Borehole
設置されたスクエアの効果を全て打ち消し、大地にM:6 E:6の効果を持つ大穴を開ける。平らな地面にしか設置できず、またBorehole同士は隣接することはできない。周囲のスクエアの雨量を1段階改善する効果もある。
森
基本となるTerrainの種類に関係なく、基地の設備によって産出量が変化する。
| NUTRIENT | MINERAL | ENERGY | |
|---|---|---|---|
| ノーマル | 1 | 2 | 1 |
| +Tree Farm | 2 (+1) | 2 | 1 |
| +Hybrid Forest | 3 (+1) | 2 | 2 (+1) |
Xenofungus
Terrainの種類に関係なく、所有するテクノロジーによって産出量が変化する。
| テクノロジー名 | 効果 |
|---|---|
| Centauri Ecology (E1) | NUTRIENT+1 |
| Centauri Meditation (E5) | ENERGY+1 |
| Centauri Genetics (E7) | MINERAL+1 |
| Centauri Psi (E8) | NUTRIENT+1 |
| Secrets of Alpha Centauri (D12) | ENERGY+1 |
| Matter Transmission (B13) | MINERAL+1 |
| Temporal Mecanics (B14) | ENERGY+1 |
| Threshold of Transcendence (E15) | MINERAL+1 |
GAIANS(Green)はFungusからのNUTRIENT収入に+1ボーナス。
Manifold Harmonicsを建設すると、Planetの値によってFungusとMonolithからの収入にボーナスが付く。
| Planet Rating | NUTRIENT | MINERAL | ENERGY |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 | +1 |
| 1 | +1 | 0 | +1 |
| 2 | +1 | +1 | +1 |
| 3 | +1 | +1 | +2 |
全てのボーナスを得た場合の最大リソースは(N:4 M:4 E:5)になる。
モノリス
設置されているスクエアの効果を全て打ち消し(N:2 M:2 E:2)の効果を持つスクエアに変化させる。モノリスはFungusと同じようにManifold Harmonicsによるボーナスを受ける。
その他のリソース産出法
- 人工衛星
Aerospace Complexを設置した基地では、必要なテクノロジーを開発すると人工衛星を打ち上げることができる。人工衛星は自国の全ての基地にリソースボーナスを与えるが、Aerospace Complexが設置されていない基地ではリソースボーナスは半減される。また、基地の人口を越える量のボーナスは受け取ることができない。例えば、人口7の基地では+7ボーナスまでしか受け取れない。
人工衛星の種類と効果 種類 必要なテクノロジー 効果 Sky HydroponicsLab Orbital Spaceflight (D6) 全ての基地のNutrient +1 Nessus Mining Station Self-Aware Machines (D11) 全ての基地のMineral +1 Orbital Power Transmitter Self-Aware Machines (D11) 全ての基地のEnergy+1 - Supply Transport(資源運搬)
Industrial Automation (B3)を開発すると、ユニットにSupply Transportというモジュールを登載できるようになる。このモジュールを登載したユニットはCivのCaravanと同様にSecret Projectの完成を早めるのに使うことができるが、その他にマップ上の任意のスクエアで資源を採取し、ユニットが所属する基地に資源を運搬するのにも使用することができる。
Supply Transportによる資源運搬に次のような制限がある。
- 基地の労働者、あるいは他のSupply Transportユニットによって既に資源が採取されているスクエアからは資源を採取できない。
- 一つのスクエアから採取できる資源はNutrient, Energy, Mineralのうち1種類だけ。ただし、同種の資源は一度にいくつでも運べる。
- 資源を採取している間、そのユニットは資源を採取しているスクエアの上にとどまる。
リソース採取の制限
特定のテクノロジーを開発するまで、一つのスクエアから1ターンに採取できるリソースには頭打ちの制限がある。
| テクノロジー | 効果 |
|---|---|
| Gene Splicing (B3) | 1スクエアから3以上のNutrientを採取可能 |
| Ecological Enginerring (E4) | 1スクエアから3以上のMineralを採取可能 |
| Environmental Economics (B5) | 1スクエアから3以上のEnergyを採取可能 |
基本的な考え方
SMAC/Xでのリソース産出の向上法は複雑で多岐に渡り、しかも時代によって変化する。一方、人工衛星や資源運搬によって理論的には無限にリソースを供給できるので、適当にTerrainを開発しても基地を繁栄させることはできる。リソース1個が生死を分ける超序盤以外はそれほど開発法にこだわる必要はない。
SMAC/XのFormerはCivの地形改良ユニットであるSettlerとは異なり、サポートするのに食糧を必要としない。生産のコストも安いので、序盤から大量に生産し、新しいテクノロジーの開発に応じて新しいEnhancementに作り替えると良い。
具体的な方針
序盤の森
森は建設時間が比較的短く、自然に増殖し、産出するリソースのバランスも良い。ゲーム序盤、雨量の少ない土地や地質の悪い土地には、FarmやMineを設置するよりも森を建設した方が採取できるリソースの量は多くなる。具体的には、Farmを建設してもNutrient収入が1のスクエアや、Mine+Roadを設置してもMineral収入が2のスクエアには森を建設した方が良い。
リソース頭打ちの制限が取れ、森よりも他のEnhancementの方が効率が良くなったら森を伐採して他のものに建設し直す。森を伐採したターンには一時的にMineralに5のボーナスが入るのもなんだかちょっと得した気分、かも。
中盤はBoreholeを設計の基本に
基地のMineralボーナス施設はゲーム後半にならないと建築できない。このことを考えると、Mineralを6生産するThermal Boreholeが重要なEnhancementであることがわかる。平坦な土地にしか設置できず、また隣接して設置することもできないBoreholeを一つでも多く設置することを基本に基地の周囲のTerrainの開発を行ない、残ったスクエアでその基地の弱点を補うようなEnhancementを設置すると良い。
終盤はFungus一本
序盤は不毛の地でしかなかったXenofungusは、終盤になるとゲーム中一、二を争う肥沃な大地に変化する。また、この時代になるとSuper FormerとFungicide Tanksの機能を搭載したFormerを生産できるようになっているので、Fungus植林の作業にも時間はかからない。