- ジャンル:
- Sid Meier's Game
- シリーズ:
- Civilization IV/Civ4情報, Civ4技術・サポート情報
- 種類:
- ニュース
- 最終更新:
- 2006年01月13日 12時36分
- シリアル:
- 2005-12-30-03
| << Civ4 トラブルQ&A: xml関連のエラーが発生した場合 | もくじへ戻る | Soren JohnsonがCiv4の接続問題を解説──問題はほかのプレイヤーにあり >> |
| この章のはじめへ戻る |
前に戻る
CivFanaticsに、Civ4 Multiplayer Problem?というニュース記事が掲載されています。どうやらv1.52パッチの前後からCiv4のマルチプレイに問題が生じているらしく、そのことに注意を呼びかける記事。
これは、マルチプレイのゲームに接続しようとすると、"Contacting peer"というメッセージがえんえんと表示されるだけでいつまでたっても接続が確立できないという問題。(BBSで報告があったのもこれでしょうか?) また、入力している情報が正しいにも関わらず、Civ4からGameSpyにログインできないという問題も発生しているようです。
発生時期から、ちょうどその時期にリリースされたv1.52パッチが原因ではないかとする声も多いのですが、こちらのスレッドによると、Take2のサポートに電話をかけて、「問題はパッチではなくサーバ側にある。サーバ側の高負荷が問題であり、現在サーバの増強がおこなわれている」とする返答を得た人もいるようです。Civ4の人気の高さにサーバ側が追いつかなかったのではないか、と推測している人もいます。
Canucksoldier氏の解説を引用すると:
たしかにCiv4はピア・ツー・ピア接続型のゲームで、ゲーム中にはひとつのサーバではなく、プレイヤー全員と接続する必要がある。しかし、C3Cとは異なり、Civ4はゲーム中にも「マッチメイクサーバ」との接続を維持しつづけている。これが、ゲーム中であってもゲームの名前がGameSpyの一覧に表示されつづける理由だ(この機能はC3Cには無かった)。この機能により、相手のIPアドレスを知らなくても途中参加が可能になる(Civ2 Multiplay Gold Editionにもホットジョイン機能があったが、IP接続の場合のみだった)。
GameSpyの採用は間違っていたと抗議することはできるが、Firaxisはほかの選択肢を持っていなかったし、GameSpyでは、ファイアウォールやルータを「トリックにかけ」てインバウンドのパケットを除外させる最新のNATテクノロジが利用できることを考えれば、Firaxisの決定は良い選択だったと思う。GameSpyは、このNAT技術はファイアウォール越しのピア・ツー・ピア接続の90%で動作すると主張している。だが、もちろん、この方法の弱点は、GameSpyが詰まれば、準備室 (staging rooms) またはゲームに接続しようとするすべてのピア・ツー・ピア接続まですべて困難に直面するところにある。ゲームのコードはGameSpyが問題なく動作することを前提として書かれているからだ。
つまり、GameSpyとCiv4の関係はクライアント・サーバ型ではないが、完全なピア・ツー・ピアというわけでもない。GameSpyのNAT技術は、理論的には、ピア・ツー・ピアモデルをより良く動作させるためにある。だが、不幸にも、彼らがサーバを増強するまでは、この機能は我々大多数に害をあたえるものになるわけだ。
「ポートを開けなくてもGameSpyがうまくやってくれる」という話を聞いたときは半信半疑だったのですけど、この情報からすると、どうやら本当にそういう技術が採用されているみたいです。接続問題とは別に興味深い情報です。
次へ進む
| << Civ4 トラブルQ&A: xml関連のエラーが発生した場合 | もくじへ戻る | Soren JohnsonがCiv4の接続問題を解説──問題はほかのプレイヤーにあり >> |
| この章のはじめへ戻る |