Civ4戦略情報:技術研究の分析

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【こんなのどうでしょう?】よつばと! (5) (電撃コミックス (C102-5))
ジャンル:
Sid Meier's Game
シリーズ:
Civilization IV/Civ4情報, Civ4戦略情報
種類:
データ/資料
最終更新:
2005年12月12日 22時30分
シリアル:
2005-12-12-09

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CivFanaticsの戦略記事フォーラムから、Requies氏によって書かれたTechnology Research Explained....というタイトルの記事を要訳してみます。Civilization IVで、テクノロジーの開発に必要なビーカーがどのような計算式で集積されるかを分析した記事。

はじめに

この記事の発端は、どのようにゲームを開始するのが最適であるかを考察していたときに、ただひとつの都市が生産するビーカーとリサーチの総量が異なるのを発見したことだった。私はさらにゲームのメカニズムを調査し、どのように科学研究が評価され、集計され、ゲームに適用されるかを説き明かした。

この記事は、ビーカーアイコンがどのように技術研究に使用されるかを解説したものである。

注記

FLOORは、もっとも近い整数への端数切り捨てを意味し、括弧をのぞくすべての演算子よりも高い優先順位を有する。

ビーカー生成の基礎

  1. それぞれの都市は、スクエアでの労働と都市間の交易から、未加工の商業 (commerce) を産出する。
  2. この商業の値は、技術スライダーと文化スライダーの数値により、ビーカー(研究)、コイン(金銭)、音符(文化)に分割される。スライダーの税率により、実際に得られるビーカーと音符の数は次のようにあらわされる:
    FLOOR (都市の商業 * スライダーの税率)
    

    ここで、ビーカーと音符に割り当てられなかった余剰分が金銭となる。

    つまり、都市の商業が10の倍数でなく、科学または文化税率が100%でなければ、商業を産する都市はかならず1単位の金銭を産出することになる。

  3. それぞれの都市で、その他の産出源(聖地や生産、専門家など)から得られたビーカー、コイン、音符が加算される。
  4. それぞれの都市で、ビーカー、コイン、音符に影響をあたえる建物の係数が掛け合わされる。(たとえば、図書館のある都市では ビーカー * 1.25, 銀行のある都市では コイン * 1.5 など)

    :修飾子同士は加算されることに注意。たとえば、図書館と大学両方がある都市では、ビーカーは 1.5 (1 + 0.25 + 0.25)で乗算される。1.5625 (1 * 1.25 * 1.25) ではない。

  5. それぞれの都市のビーカー量が総計され、文明の総ビーカー基本値となる。

技術のコスト

技術のコストを計算するには:

  1. まず、テクノロジーのベースコストを得る。(各技術のベースコストは、Assets\XML\Technologies\CIV4TechInfo.xmlに記載されている)
  2. 1. で得られた数字を難易度修飾子 (Difficulty Modifier) で乗算し、FLOORを取る。(難易度修飾子はAssets\XML\CIV4HandicapInfo.xmlに記載されている)
  3. 2. で得られた数字をマップ修飾子 (Map Modifier) で乗算し、FLOORを取る。(マップ修飾子はAssets\XML\CIV4WorldInfo.xmlに記載されている)
  4. 3. で得られた数字を速度修飾子 (Speed Modifier) で乗算し、FLOORを取る。(速度修飾子はAssets\XML\CIV4GameSpeedInfo.xmlに記載されている)

そこで、技術のコストを求める数式は次のようになる:

技術のコスト = FLOOR (FLOOR (FLOOR (ベースコスト * 難易度修飾子) * マップ修飾子) * 速度修飾子)

ビーカーを技術に適用する

文明の総ビーカー基本値は、開発中の技術をすでに保有している既知の文明がいくつあるか、開発中の技術の前提条件をどの程度満たしているかによって修正される。

技術保有済みの既知の文明数による修飾子

  1. 0.30 に、開発中の技術をすでに保有している既知の文明数を掛ける。
  2. その数をマップ開始時点での文明数で割り、商を端数切り捨てで小数点第2位まで丸める。
  3. 2. で得られた数字に 1. で得られた数字を足す。
文明による修飾子 = 1 + RDDW(0.30 * その技術を保有する既知の文明数  / ゲーム開始時点の文明数)

前提条件による修飾子

  1. 1から開始する。もし技術がまったく必要条件を持たない場合(つまり、漁業・車輪・農業・狩猟・神秘主義・採鉱 の開始技術である場合)、1 を修飾子として用いる。
  2. もし、技術に必要条件が課されており、プレイヤーが最低必要条件を満たしている場合、1. で得られた数字に 0.2 を足す。

    :技術に複数の必須条件が課されている場合でも、あたえられるブーストは 1.2 に留まる。なぜなら、それらすべてを満たして、はじめて最低必要条件を満たしたと言えるからだ。

  3. もし、プレイヤーがその技術の開発に必要な技術を最低必要条件以上に保有している場合は、技術1つにつき 2. で得られた数字に 0.2 を足す。
前提条件による修飾子 = 1 + (0.2 * 最低必要条件の有無) + (0.2 * 追加の条件数)

実際に追加されるビーカー数

技術開発に実際に追加されるビーカー数は、次のように計算される:

  1. それぞれの都市で産出されたビーカー数の合計(総ビーカー基本値)
  2. プレイヤーが都市を保有しているなら、 1. で得られた数字に +1 する。
  3. 2. で得られた数字に文明による修飾子を掛け、FLOORを取る。
  4. 3. で得られた数字に前提条件による修飾子を掛け、FLOORを取る。

技術開発に実際に追加されるビーカー数の数式は次のようになる。

技術開発に適用されるビーカー数 = FLOOR (FLOOR ((総ビーカー基本値 + 1) * 文明による修飾子) * 前提条件による修飾子)

プレイヤーがベースコスト350の法律 (Code of Laws) を開発したいとする。法律の必須技術は筆記 (Writing), どちらかいっぽうだけを保有していればよい選択技術は聖職 (Priesthood) と通貨 (Currency) である。

ここで、プレイヤーは筆記と聖職を保有している。プレイヤーの都市からターンごとに産出されるビーカーの合計は 37. 7文明のマップで、すでに3つの文明が法律を保有している。

プレイヤーは標準サイズのマップ(修飾子 1.4)、君主レベル(修飾子 1.15)、ゲーム速度長大 (epic, 修飾子 1.5) でプレイしている。

プレイヤーの研究コストは:

FLOOR (FLOOR (FLOOR (350 * 1.15) * 1.4) * 1.5)

FLOOR (350 * 1.15) = 402
FLOOR (402 * 1.4) = 562
FLOOR (562 * 1.5) = 843

となり、法律の研究コストは 843 となる。

法律の研究に追加されるビーカーの総量は:

FLOOR (FLOOR ((37 + 1) * (1 + RDDW (0.30 * 3 / 7))) * (1 + 0.2 * (0.2 * 0))

1 + RDDW (0.30 * 3 / 7) = 1.12
FLOOR (38 * 1.12) = 42
FLOOR (42 * 1.2) = 50

となり、ターンごとに法律の研究バーに追加されるビーカー数は 50 となる。

筆記と聖職の両方を保有しているのに、前提条件による修飾子が 1.2 であることに注意してほしい。これは、法律の研究に必要な最低必要条件が、「筆記と選択技術ひとつ」であるからだ。もし、プレイヤーが通貨も保有していれば、この修飾子は 1.4 になる。

余剰

研究バーをあふれた余剰は、以前の技術の修飾子を使って計算される。たとえば、プレイヤーがこのターンに筆記を開発し終え、しかも筆記の開発に必要な技術を3つすべて保有していたとする。次の技術開発に持ち越されるビーカー数には、次の技術の前提条件がどれだけ満たされているかに関わりなく、筆記の開発時に使用された修飾子が使用される。つまり、前提条件による修飾子は 1.6 となる。これは次の技術開発に対するおおきなブーストとなるだろう。

影響

  1. 研究に追加されるビーカー数を増加させるためには、ほかの文明すべてと接触を取ることが非常に重要になる。潜在的には、最大で通常より 28% 多くのビーカーを入手できることになるからだ(計18文明で17文明が技術を保有している場合)。これは高難易度であるほど重要になる。半分の文明と出会っただけで、技術開発は 14% 促進されることになる。おそらく最大の影響であろう。
  2. もし、複数の技術を開発する予定があり、そのうちのどれかが別のどれかの選択技術である場合は──もう一方を先に研究する特別の理由がないかぎり──まず選択技術のほうから研究せよ。もう一方の技術の研究速度を早めてくれる。
  3. 開始技術(前提条件による修飾子がつかない)を研究する際は、(余剰分に対する修飾子が最低になるので、)あふれが極力少なくなるように注意せよ。金銭を貯蓄して、技術開発の赤字を埋めるために使用したほうがましであろう。
  4. 多くの文明に既知で、多くの前提条件を持つ技術を研究する際は、ビーカー量を計算して、次のターンにあと 1 ビーカーで開発が終了する状態へ持っていこう。次のターンには産出する商業を増加させ、できるだけ多くの量の余剰が次の技術へ流れるようにする。最大で通常より 104.8% (1 + 17/18 * 1.6 [選択技術を3つ持つ技術]) 多くのビーカーを、次の技術へと持ち越すことができる。もっとも、現実的なのはせいぜい 46% 増 (1.25 * 1.4 / 1.2) といったところだろうが。
  5. アルファベット発見前は(と、おそらく技術交換が禁止されたゲームでは)、プレイヤーはある技術を保有している既知のプレイヤー数を知ることはできるだろうが、すべての文明がその技術を保有している場合、または未知の文明がその技術を保有している場合をのぞいて、誰が実際に技術を保有しているかを知ることはできない。(DaviddesJ氏の指摘による)
  6. 5. と同様に、AIがプレイヤーを技術で追い越している場合、プレイヤーは自分を技術研究能力で追い越しているプレイヤー数を知ることはできるが、すべての文明がその技術を保有している場合、または未知の文明がその技術を保有している場合をのぞいて、誰が特定の技術を実際に保有しているかを知ることはできない。

    :また、文明修飾子の値が非常に小さくなった結果、どの文明がその技術を保有しているのかほとんど気にならなくなる時も来るだろう。(Roland Johanson氏の指摘による)

  7. 最初の都市の建設直後に技術を選ばないでいると、(初期技術を選択しないかぎり、)プレイヤーはボーナスを失うことになる。これは大きな差ではないように思えるかもしれないが、初期のビーカー2個の違いが大きな差につながる場合もある。

付録

難易度による修飾子

難易度修飾子
入植者 (Settler)0.70
酋長 (Chieften)0.80
将軍 (Warlord)0.90
貴族 (Noble)1.00
王子 (Prince)1.10
君主 (Monarch)1.15
皇帝 (Emperor)1.20
現人神 (Immortal)1.25
天帝 (Deity)1.30

マップサイズによる修飾子

マップサイズ修飾子
決闘 (Duel)1.10
極小 (Tiny)1.20
小 (Small)1.30
標準 (Standard)1.40
大 (Large)1.50
極大 (Huge)1.60

ゲーム速度による修飾子

ゲーム速度修飾子
はやい (Quick)0.67
通常 (Normal)1.00
長大 (Epic)1.50


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