Civ3戦略情報

Civilization IIIの戦略に関する情報を集めたもの。内容はCiv3 Info DigestCiv3FAQと重なっています。

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【こんなのどうでしょう?】頭文字D 37 (37) (ヤングマガジンコミックス)

貿易上の信用

(2005年7月24日)

CivFanaticsのCivilization III War Academyから、microbe氏によって書かれた貿易上の信用の記事を翻訳してみます。

要訳

AIとの交渉中に、金貨500枚と引き替えに「あと少しで」技術を売ってくれそうになった場面で、「ターンごとに金貨1枚」という条件を追加したとたん、「絶対にあり得ない」という評価を受けたことはないだろうか。私見では、この現象は高レベルでプレイするうえで必ず知っておく必要のある、ゲームのもっとも重要なメカニズムのひとつである。

この記事は、さまざまな経験と決して完全とは言いきれない試験から、私がこうだと考えるに至ったゲームのメカニズムについて説明したものだ。十分にはテストできないまま結論を出した箇所もあるので、完全に、もしくは部分的に間違っている部分もあるかもしれない。

貿易上の信用とはなにか

まず、「ターンごとの金銭取引」を定義するところからはじめる。貿易上の信用に関して言うと、「ターンごとの金銭取引」という呼びかたは必ずしも正確ではない。ターンごとに金銭を支払っていない場合でも、信用が地に落ちる危険は存在するからだ。より正確には「信用上の危険がある取引」と呼ぶべきだろう。以下の条件を満たす場合、取引は信用上の危険がある:

  • AIから(技術や1回きりの金銭のような)「固い」物資の供給を受けるかわりに、プレイヤーがターンごとの物資(資源・ターンごとの金銭・相互通行条約)を提供している場合。
  • (AI側の支払いがターンごとの物資のみである場合も含めて)プレイヤーがAIに資源を輸出している場合。
  • 取引に軍事同盟・相互防衛条約が含まれる場合。

しかし、明示的に言及する場合を除いて、記事の以降の部分でも、「信用上の危険がある取引」を指すために「ターンごとの金銭取引」という用語を用いることにする。

貿易上の信用は、AIがプレイヤーとターンごとの金銭取引をおこなうか否かを決定する。貿易上の信用には次のような特徴がある:

  • プレイヤーの信用は「くもりがない」状態からはじまる。
  • プレイヤーの信用は、AIごとに別々に記録される。
  • 次の条件をひとつでも満たした場合、AIはプレイヤーの信用が「地に落ちた」とみなす:
    • プレイヤーはそのAIとの間で、なんらかの理由によって不完全なかたちで消滅したターンごとの金銭取引を持ったことがある(くわしくは次章を参照)
    • AIが、プレイヤーが以前ターンごとの金銭取引に違反した別のAIの存在を知っており、そのAIと現在交戦中でない場合。(おそらく、プレイヤーが裏切ったAIが滅亡済みである場合も含まれる) 外交担当相が「xxxは嘘つきのペテン師です。我が国の友人であるyyyを裏切った人物ですぞ」と発言する場合に相当。
  • プレイヤーの信用は地に落ちたと見なすと、AIはターンごとの金銭取引を受けるのに消極的になるか、あるいはまったく受けなくなる。

    「消極的になる」の部分に注意。プレイヤーの評判が救いようのないものであっても、ターンごとの金銭取引を受けてもらえる可能性はある。ただし、そのためには非常に高額の金銭を支払う必要があるだろう。私見だが、これには破棄した取引で、プレイヤーがターンごとに金銭をいくら支払っていたのかが影響しているのではないかと思う。

    実際的な見地から言えば、いちどでもターンごとの金銭取引を破れば、その後同種類の取引はできなくなると考えてまちがいない。

取引違反になる場合

取引締結から20ターン以内に、次の条件のどれかひとつが満たされた場合、ターンごとの金銭取引は消滅し、プレイヤーの信用は地に落ちる:

  • プレイヤーが取引中のAIに宣戦した場合(軍事同盟・相互防衛条約による宣戦を含む)
  • プレイヤーが資源を輸出していて、次の理由で輸出を継続できなくなった場合:
    • 資源が消滅・枯渇した、または交易網から断ち切られた。
    • プレイヤーとAIのあいだの交易網が切断された(AIの首都が孤立化した、港が破壊された、交易網の中間に位置するAI文明がプレイヤーまたは相手AIに宣戦した場合、など)。
  • プレイヤーが軍事同盟または相互防衛条約に違反した場合。

信用が落ちない場合

ターンごとの金銭取引が途中で消滅した場合でも、プレイヤーの信用が影響を受けない場合も存在する。

  1. AIがプレイヤーに宣戦した場合

    もちろん、支払先のほうから取引を終わらせた場合は、プレイヤーの信用に影響はない。このルールはしばしば、たとえばAIに領土内からの撤退を要求することで意図的にAIからの宣戦を誘い、高額のターンごとの支払いを免れるいうやりかたで悪用される。この作戦では、AIが宣戦するような状況(相対的な力関係とAIの態度によって決定される)をつくれるか、また、和平が可能になるまで領土を守りきれるかが鍵になる。

  2. 軍事同盟を含む取引で、対象国が滅亡した場合

    プレイヤーが文明Aと、文明Bに対する軍事同盟を含む取引を締結したとする。もし、Bが20ターンの期限内に滅亡した場合、取引は即座に終了するが、プレイヤーの信用に影響はない。このルールはしばしば、滅亡しかけた文明を対象国として軍事同盟を結び、AI の滅亡によって支払いを免れるというやりかたで悪用される。

  3. プレイヤーがターンごとに金銭を支払っている文明が滅亡した場合

    プレイヤーが資源を支払う場合は含まない。

  4. AIが資源を輸出し、プレイヤーは資源を輸出しない取引で、(略奪や交易網の切断によって)AIが資源を輸出できなくなった場合

    たとえば、プレイヤー側がターンごとに120ゴールドを支払い、AIから硝石と万有引力の技術の提供を受けているとする。ここでAIの硝石が略奪された場合、取引は終了するが、プレイヤーの信用は影響を受けない。取引を継続できなくなったのはAIであってプレイヤーでないからだ。

    このルールもまた、プレイヤー自身の首都を孤立させて、金銭支払いを免れるというやりかたで悪用される。プレイヤーは、AI側の取引条件に資源を含めておくだけでよい。

  5. AIとプレイヤー両方の条件に資源の輸出が含まれており、二者間の交易網はつながっているが、資源が交易網から切断された場合。

    網羅的なテストはしていないが、プレイヤー自身の首都を交易網から切り放した場合は、信用が痛手をこうむった。AI側の首都を切断した場合になにが起こるのかはよくわからない。

信用が落ちた場合はどうするか

ときおり、プレイヤーの意図をはずれて、予期せず、または不運にも信用が地に落ちる場合がある。だが、信用が落ちたあとでも、ターンごとの金銭取引をおこなうことは可能である。

  1. 和平条約の再交渉

    AIと和平条約を再交渉する場合には、プレイヤーがターンごとの金銭取引を持ちかけても、AI側は容認する。(おそらく、和平条約の締結そのものになんらかの価値がある場合か)

  2. 軍事同盟

    文明Aとの取引で違反を犯したプレイヤーが、文明Bとターンごとの金銭取引を望む場合は、BとのあいだでAに対する軍事同盟を締結すればよい。BはプレイヤーのAに対する裏切りを許してくれる。

通行上の信用

相互通行条約に関する信用は、関連した話題ではあるが、貿易上の信用とは完全に独立である。通行上の信用は、AIがプレイヤーと相互通行条約を締結するか否かを定める。攻撃力/防御力を持つユニット(船舶を含む)をAIの領土内に残したままでそのAIに宣戦すると、プレイヤーの通行上の信用は地に落ちる。プレイヤーがその文明とのあいだで実際に相互通行条約を締結しているかどうかは関係ない。貿易上の信用と通行上の信用は別々に処理されており、互いに影響をあたえない。

和平上の信用

和平上の信用というものは存在しない。つまり、プレイヤーが和平条約を締結または更新して、20ターン以内に宣戦した場合でも、プレイヤーの信用は痛手を受けない。もちろん、プレイヤーと相手国がターンごとの金銭取引を結んでいた場合は別である。(和平条約と同時に結んだ取引であるか否かは関係ない)

AIの態度

貿易上の信用は、AIの態度とは無関係である。「AIは激怒している」というコメントはAIの態度に対するものである。この状態であっても、AIはプレイヤーとのターンごとの金銭取引に応じてくれる。


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デモグラフィックの意味

(2005年7月11日)

CivFanaticsのCivilization III War Academyから、Bamspeedy氏によって書かれたHow the Demographics Worksを翻訳してみます。F11キーでアクセスできるデモグラフィック画面にあらわれる、さまざまな数値の意味と計算方法を解説した記事です。

テストはPtWのデバッグモード上でおこなわれたものです。

要訳

支持率 (Approval rating)
幸福な市民のパーセンテージをあらわす。すべての市民が幸福であれば、支持率は100%になる。全員が現状に満足であれば50%. 専門家は現状に満足な市民として数えられる。
人口 (Population)
各都市の人口を合計したもの。人口ポイントではなく、都市景観画面の都市名の下にある人口の値が使用される。
GNP
汚職適用前の都市の商業アイコン収入を合計したもの。アイコン1個 = 百万
生産物 (Mfg. Goods)
浪費適用前の都市の盾アイコン収入を合計したもの。アイコン1個 = 1 メガトン
国土 (Land Area)
領土のタイル数 * 100. 1タイル = 100平方マイル

海スクエアはこの値に含まれるが、ゲーム得点上の土地面積には数えられない。

識字率 (Literacy)
図書館・大学・研究施設を保有する都市に住む市民のパーセンテージ。全都市が図書館のみを保有している場合、識字率は33%になる。(というのは、その都市にはほかの二種類の科学施設が欠けているからだ)

科学的な大不思議(アレクサンドリア図書館・ニュートンの学士院・SETI計画・進化論・ガンの治療法・インターネット──コペルニクスの天文台は含まれない)をひとつ以上保有する都市は、科学施設をすべて備えた都市と同様に扱われる。

アポロ計画と諜報機関の小不思議を保有する都市では、識字率が50%になる。

文学の技術を発見すると、識字率が3%向上する。教育の技術による識字率の向上はない。

アレクサンドリア図書館は、時代遅れになったあとも識字率に対する効果を持ちつづける。

疫病 (Disease)
領土に占める氾濫原とジャングルのタイルのパーセンテージ。
公害 (Pollution)
現在汚染されているタイル数。
平均寿命 (Life expectancy)
穀物庫・上水道・病院を保有する都市に住む市民のパーセンテージ。最低値は20, 最高値は99.
家族構成 (Family size)
各都市の余剰食糧生産を平均したものを2で割ったもの。たとえば、保有都市が余剰食糧4の都市を1つだけである場合、食糧4で市民2人を賄うことができるので、家族構成は2人兄弟になる。最低値は1. 最高値は不明だが、おそらく大部分のケースで2を越えることはないだろう。成長期や鉄道建設直後には、3または4人兄弟になることもあるかもしれない。
軍務 (Military Service)
10年 * 軍事ユニット数 / 市民数. 軍事ユニットとは、攻撃力と防御力を備えるユニットを指す。つまり、労働者や斥候・姫君ユニットは数えられない。
国庫 (Annual Income)
領土内にある、交易網に接続済の戦略/贅沢資源の数。最低値は1. ほかの文明との間にはじめて交易路を設立すると、+1のボーナスが入る。
生産性 (Productivity)
浪費適用前の商業アイコン・汚職適用前の盾アイコン・都市の余剰食糧アイコンの数を合計したもの。

軍事担当相の内部動作

(2005年7月10日)

CivFanaticsのCivilization III War Academyから、ProPain氏によって書かれた軍事担当相の内部動作を翻訳してみます。

要訳

計画

私はいままでずっと、各ユニットの攻撃力と防御力が「ユニットの強さ」を決定されるために加算され、それが全ユニット分総計されて「軍隊の強さ」が決定されるのではないかと推測していた。ただ、能力値が単純に足し合わされるかどうかには確信がなく、これから調べる必要がある。耐久力もなんらかのかたちで方程式に関係しているだろう。どの程度の間隔で軍隊が弱い・平均的・強いと見なされるかについても調べたい。

すべてのテストは、C3C 1.15上でおこなわれた。

初期想定

ユニットの強さ (プレイヤー1) = 耐久力 * (RatioQ * 攻撃力 + RatioX * 防御力 + RatioY * 移動力 + RatioZ * 爆撃力)
軍隊の強さ (プレイヤー1) = ユニットの強さの総計

軍隊の強さ (プレイヤー1) > (1 + fraction) * 軍隊の強さ (プレイヤー2) : プレイヤー1は「強い」と見なされる
軍隊の強さ (プレイヤー1) < (1 - fraction) * 軍隊の強さ (プレイヤー2) : プレイヤー1は「弱い」と見なされる
この中間にある軍隊は、「平均的」と見なされる

注意:ここにおける「軍隊の強さ」は、指導者から生産されるものではなく、軍事ユニットすべてをあわせたものを言う。

強さ弱さを測るための端数 (fraction) は、論理的にひとつでしかあり得ない。強さと弱さで異なる端数が使用されると仮定すると、プレイヤー1から見たときはプレイヤー1はプレイヤー2よりも強いのに、プレイヤー2から見たときは強さが平衡しているという矛盾が発生するからだ。

端数を求める

上の想定のなかでは、fractionの部分がいちばん求めやすい。最初の計画では、プレイヤー側に戦士200名を、AI側に戦士100名を用意して(戦士200名は戦士100名より強いと見なされると想定した)、戦士を解体するたびに強さを調べるつもりだった。

ところが、エディタで割り当て可能な開始ユニット数は、1種類につき最大25体までだった。また、人間側プレイヤーには入植者が必要なこともわかった。というのは、都市または入植者を持たないときに戦士を解体すると、その時点でゲームに敗北してしまうからだ。

そこで、人間プレイヤーに戦士25体を、AIプレイヤーに戦士10体を配置した状態からゲームを始めることにした。また、ほかのAIプレイヤーに槍兵10体、弓兵10体、戦車兵10体を配置して、強さを比較することにした。すべてのユニットは一般兵(耐久力3)である。

プレイヤー:人間ローマエジプトギリシャバビロニア
初期ユニット:戦士25体戦士10体槍兵10体弓兵10体戦車兵10体
戦士の数:25強い強い強い強い
24強い強い強い強い
23強い強い強い強い
22強い強い強い強い
21強い強い強い強い
20強い強い平均強い
19強い強い平均強い
18強い強い平均強い
17強い平均平均強い
16強い平均平均強い
15強い平均平均強い
14強い平均平均強い
13強い平均平均強い
12平均平均弱い平均
11平均弱い弱い平均
10平均弱い弱い平均
9平均弱い弱い平均
8平均弱い弱い平均
7弱い弱い弱い弱い
6弱い弱い弱い弱い
5弱い弱い弱い弱い
4弱い弱い弱い弱い
3弱い弱い弱い弱い
2弱い弱い弱い弱い
1弱い弱い弱い弱い
0弱い弱い弱い弱い
結論
  • 「平均」の区間が8から12であることから、求めるfractionの値は 0.2 である。
  • 戦車兵と戦士が同一の「平均区間」を持つことから、移動力はユニットの強さを計算するうえでは考慮されない。よって、RatioYは 0 となる。これは労働者や入植者を軍隊の強さに数えないための措置であろうか。
  • 攻撃力と防御力の計算上の重要度は異なる。というのは、戦士16.5体が弓兵10体と互角になるいっぽう、戦士14.5体が槍兵10体と互角になるという結果が出ているからだ。

ゆえに、

軍隊の強さ (プレイヤー1) > (1.2) * 軍隊の強さ (プレイヤー2) : プレイヤー1は「強い」と見なされる
軍隊の強さ (プレイヤー1) < (0.8) * 軍隊の強さ (プレイヤー2) : プレイヤー1は「弱い」と見なされる
この中間にある軍隊は、「平均的」と見なされる

攻撃力対防御力

攻撃力と防御力の差を図るうえで最も簡単な方法は、攻撃力または防御力のみを持つ2種類の改造ユニットを用いることだ。

私は (1,0,1) のユニットと (0,1,1) のユニットで比較することにした。AIが10体の (1,0,1) ユニットを、プレイヤーが25体の (0,1,1) ユニットを保有した状態ではじめ、プレイヤーのユニットを解体してゆく。

プレイヤー:人間エジプト
初期ユニット:戦士25体
(改造済 0,1,1)
槍兵10体
(改造済 1,0,1)
戦士の数:25強い
24強い
23強い
22強い
21強い
20強い
19強い
18平均
17平均
16平均
15平均
14平均
13平均
12平均
11弱い
10弱い
9弱い
8弱い
7弱い
6弱い
5弱い
4弱い
3弱い
2弱い
1弱い
0弱い
結論

この結果はあきらかに、15体の (0,1,1) ユニットが、10体の (1,0,1) ユニットと互角であることを示している。移動力は考慮されないので、1 攻撃力は、1.5 防御力に相当する。20%の端数がここでも生きていることに注意。

ユニットの強さ (プレイヤー1) = 耐久力 * (1.5 * 攻撃力 + 1 * 防御力 + RatioZ * 爆撃力)

爆撃力

結果に驚いて何度もテストしてみたが、毎回結果は同じだった。もっとも包括的なものを下に記載しておく。人間側には25体の (0,1,1) ユニットを持ち、AI側は10体の (0(10),0,1) ユニットを持つ。

プレイヤー:人間エジプト
初期ユニット:戦士25体 一般兵
(改造済 0,1,1)
槍兵10 一般兵体
(改造済 0(10),0,1)
戦士の数:25強い
24強い
23強い
22強い
21平均
20平均
19平均
18平均
17平均
16平均
15平均
14平均
13弱い
12弱い
11弱い
10弱い
9弱い
8弱い
7弱い
6弱い
5弱い
4弱い
3弱い
2弱い
1弱い
0弱い
結論

17.5体の (0,1,1) ユニットが、10体の (0(10),0,1) ユニットと互角である。つまり、100爆撃値は17.5防御値と等しく、1爆撃値は0.175防御値と等しい。

この値は奇妙なものに思えるが、何回テストしても同じ値が出た。

ユニットの強さ (プレイヤー1) = 耐久力 * (1.5 * 攻撃力 + 1 * 防御力 + 0.175 * 爆撃力)

耐久力の影響

まずはじめに、標準の戦士を使って耐久力の影響を調べた。古参兵(耐久力4)10体と一般兵(耐久力3)25体の比較である。結果:

プレイヤー:人間エジプト
初期ユニット:戦士25体 一般兵戦士10体 古参兵
戦士の数:25強い
24強い
23強い
22強い
21強い
20強い
19強い
18強い
17強い
16平均
15平均
14平均
13平均
12平均
11平均
10弱い
9弱い
8弱い
7弱い
6弱い
5弱い
4弱い
3弱い
2弱い
1弱い
0弱い

この結果は、古参兵10体は一般兵約13.5体と互角であることをあらわしている。論理的に考えると、この値は耐久力の比率と等しい 13.33 または 4/3であろう。別の言い方をすれば、ユニットの強さは、耐久力によって乗算される。これに関してはテストしていないが、私は耐久力が戦闘経験のかわりに使用されていると想定している。この想定には理由がふたつある:

  1. 攻撃前の評価は「強い」だったのに、攻撃後に評価が「平均」に落ちた例を、Kemal氏が経験している。彼は戦闘でユニットを失っておらず、失ったものは耐久力だけである。(もちろん、彼は攻撃した相手以外との評価も比較している)
  2. プレイヤーはエディタでユニットの耐久力を変更できる。また、戦闘経験と結びついた耐久力も変更できる。軍事担当相にとって、強さを図るうえで耐久力を使用するのは安全なやりかたであろう。この値は常に使用できる。

また、爆撃ユニットにおける耐久力の影響もテストしたが、爆撃値は耐久力による影響を受けなかった。攻撃値または防御値のみのユニットは、耐久力の影響を受ける。

結論
ユニットの強さ (プレイヤー1) = 耐久力 * (1.5 * 攻撃力 + 1 * 防御力) + 0.175 * 爆撃力

最終結論

ユニットの強さ (プレイヤー1) = 耐久力 * (1.5 * 攻撃力 + 1 * 防御力) + 0.175 * 爆撃力
軍隊の強さ (プレイヤー1) = ユニットの強さの合計

軍隊の強さ (プレイヤー1) > (1.2) * 軍隊の強さ (プレイヤー2) : プレイヤー1は「強い」と見なされる
軍隊の強さ (プレイヤー1) < (0.8) * 軍隊の強さ (プレイヤー2) : プレイヤー1は「弱い」と見なされる
この中間にある軍隊は、「平均的」と見なされる

宮殿の費用 C3C版

(2005年7月4日)

CivFanaticsのCivilization III War Academyから、Theoden氏によって書かれたC3Cにおける宮殿の費用の記事を翻訳してみます。

要訳

このゲームで宮殿の費用がどのように定まるのかは、私の積年の謎のひとつだった。そこで調査してみたところ、次のような結論に達した。テストはC3C v1.22上で実施したものだ:

  • 帝国内の都市数が、宮殿の費用を決定する。
  • 宮殿の費用は300シールド以下になることはなく、1,000シールド以上になることもない。

また、テストの過程で、以下の因子は宮殿の費用とはなんの関連も持たないこともあきらかになった:

  • 難易度
  • 最適都市数
  • 首都とほかの都市との距離
  • 帝国内の都市の人口
  • マップサイズ (最初私は、この因子は影響を持つのでははないかと考えていた)
  • 採用している政治体制
  • ゲーム開始からの時間、または現在の技術レベル

宮殿の費用は、次の式で表わされる:

PC = C * 30

ここで、PCは宮殿の費用、Cは総都市数をあらわす。結果は100で丸められる(つまり、総都市数が23である場合、費用は 23 * 30 = 690 となるが、この値は 600 に丸められる)。また、最大値と最小値があることも忘れてはならない。

表にすると次のようになる:

都市数宮殿の費用
1 〜 13300
14 〜 16400
17 〜 19500
20 〜 23600
24 〜 26700
27 〜 29800
30 〜 33900
34 〜1000

また、エディタで宮殿のコスト(標準ゲームでは100に設定されている──訳注:C3Cのエディタで確認してみると10のような? 10が正しければ、下の0.3を3に読み替える)を変更した場合は、次の式を使用すればよい:

PC = C * 0.3 * CE

ここで、CEはエディタで指定した宮殿のコストをあらわす。


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海洋志向と非海洋志向における船の沈没確率

(2005年7月4日)

CivFanaticsのCivilization III War Academyから、Ginger Ale氏によって書かれた海洋志向と非海洋志向における船の沈没確率の記事を翻訳してみます。

要訳

私は船舶が水上で沈没する確率を研究した。テストがおこなわれたのは近海 (ocean) のみだが、遠洋 (sea) でも確率はおなじだろうと思う。テストは、(とくに記載がないかぎり)コラクル船50隻を使用し、非海洋志向の文明(ローマ)と、海洋志向の文明(イギリス)での差を調査した。

テストはすべてConquests v1.22上のもの。

注:「2ターン目の生存確率」は、1ターン目に生き残った船舶が2ターン目に生き残った確率。たとえば、1ターン目で50隻のうち10隻を失った場合、残りは40隻で、1ターン目の生存確率は80%になる。2ターン目にさらに10隻を失ったとすると、40隻のうちの10隻を失ったことになるから、2ターン目の生存確率は75%になる。

データ

酋長レベル
非海洋志向
試行1ターン目の生存確率2ターン目の生存確率備考
154%33%タイルを移動した場合
246%34.7%タイルを移動した場合
332%56.25%同じタイルにとどまった場合
456%46.4%同じタイルにとどまった場合
548%54.2%タイルを移動した場合

平均:47.2%(1ターン目)、44.91%(2ターン目)

海洋志向
試行1ターン目の生存確率2ターン目の生存確率備考
170%68.6%タイルを移動した場合
272%61.1%タイルを移動した場合
372%86.1%同じタイルにとどまった場合
476%81.5%同じタイルにとどまった場合
574%75.6%タイルを移動した場合

平均:72.8%(1ターン目)、74.58%(2ターン目)

将軍
非海洋志向
試行1ターン目の生存確率2ターン目の生存確率備考
150%36%タイルを移動した場合
260%53.3%タイルを移動した場合
348%37.5%同じタイルにとどまった場合
450%64%同じタイルにとどまった場合
546%39.1%タイルを移動した場合

平均:50.8%(1ターン目)、45.98%(2ターン目)

海洋志向
試行1ターン目の生存確率2ターン目の生存確率備考
182%80.4%タイルを移動した場合
266%72.72%タイルを移動した場合
376%76.3%同じタイルにとどまった場合
474%72.9%同じタイルにとどまった場合
582%60.9%タイルを移動した場合

平均:76%(1ターン目)、72.64%(2ターン目)

摂政
非海洋志向

海洋でガレー船を使用した場合:

試行1ターン目の生存確率2ターン目の生存確率備考
160%50%タイルを移動した場合
258%48.2%タイルを移動した場合
344%54.54%同じタイルにとどまった場合

平均:54%(1ターン目)、50.9%(2ターン目)

遠洋で帆船を使用した場合:

試行1ターン目の生存確率2ターン目の生存確率備考
162%35.5%タイルを移動した場合
256%35.7%タイルを移動した場合
352%50%同じタイルにとどまった場合

平均:56.6%(1ターン目)、40.4%(2ターン目)

海洋志向

遠洋で帆船を使用した場合:

試行1ターン目の生存確率2ターン目の生存確率備考
172%86.1%タイルを移動した場合
276%78.9%タイルを移動した場合
366%60.6%同じタイルにとどまった場合

平均:71.3%(1ターン目)、75.2%(2ターン目)

結論

船舶の沈没確率には、文明が海洋志向であるか否か以外の因子は働いていないようだ。海洋志向であれば、難易度・地形・船舶の種類・海上でのターン数に関わりなく、生存確率は75%となる。非海洋志向の場合は50%だ。つねに50%または75%ぴったりにはならない可能性もあるが、誤差は15%〜20%以内にとどまるものと思われる。


共和制/民主主義で「人口ラッシュ」をおこなうには

(2005年7月4日)

CivFanaticsのCivilization III War Academyから、Theoden氏によって書かれた共和制/民主主義で「人口ラッシュ」をおこなうにはを翻訳してみます。

要訳

民主主義/共和制で、帝国の辺境に汚職まみれの都市があると考えてほしい。これらの都市は多くの人口を抱えているが、生産は汚職と浪費で消えてしまうので、人口は意味をなさない。そして民主主義と共和制では、人口を緊急生産に使用することもできない。

そこで私はあるやりかたを考えた。ナショナリズムの発見以降、文明では徴兵が可能になる。発見直後はライフル兵、しばらくたてば歩兵の徴兵が可能だ。ここで、徴兵したユニットを解体すれば、20〜22シールドを回収することができる(シールド数はユニットの種類によって異なる)。通常の「強制労働」では、市民1人あたり20シールドが得られるので、このやりかたを使えば、共和制/民主主義でも人口による急造が可能になる。

利点

  • 共和制/民主主義でも使用可能。
  • 徴兵したユニットはほかの都市でも解体できる。つまり、この「人口ラッシュ」は、ほかの都市の生産をはやめるのにも使用できる。

欠点

  • 通常の緊急生産とは異なり、1ターンで生産を終わらせることはできない。(いくつもの都市で同時に徴兵をおこない、ひとつの都市でまとめて解体しないかぎり)
  • これは非常におおきな欠点だが、徴兵が実行可能なのは、人口7以上の都市のみである。都市は街よりも人口成長速度が遅い。
  • 徴兵できるのは、自国籍の市民のみ。

その他の考慮事項

  • 徴兵と強制労働が生みだす不幸度はどちらも等しい(市民1人が徴兵/強制労働で消費されるごとに、市民1人が20ターンのあいだ不幸になる)
  • 徴兵による人口ラッシュと強制労働では、得られるシールドの数はほぼ等しい(20〜22 対 20)

まとめ

徴兵による人口ラッシュは、通常の強制労働よりも、やや有用性に欠ける。だが、共和制/民主主義下にある比較的規模のおおきな帝国では、有用な選択肢である。


都市配置ガイド

(2005年6月28日)

CivFanaticsのCivilization III: War Academyから、Ginger_Ale氏によって書かれたCity Placement Guideを翻訳してみます。C3C用に書かれた記事です。

要訳

都市の配置は、ゲームで最も大事な様相のひとつであると同時に、毎回けっしておなじには進まない要素のひとつだ。剣士をスタックさせる、または騎兵隊の登場を待って世界を席捲するなど、おおかたのプレイヤーの軍事戦略は毎回だいたい同じだが、都市配置はまず地形を考える必要があるからだ。難易度やマップのサイズ、勝利条件によっても変わってくる!

願わくはこのガイドがあなたの都市利用の助けになりますように。

配置のパターン

都市配置法の利点と弱点を議論するまえに、配置のパターンを説明する。ここで、C は都市、 x は都市のあいだのタイルをあらわす。

最適都市配置 (Optimal City Placement, OCP)
通常 CxxxxC
  • 各都市の目標は、都市圏を重複させず、21タイルすべてを利用することにある。
  • 人口を12以上にあげてすべてのタイルを使用するには、病院が必要。
ゆるっと配置 (Loose Placement)
通常 CxxxC
  • 都市は14〜16タイルの利用を目標とする。一部重複があってもかまわない。
  • 病院は必要ないが、14〜16タイルすべてを利用する場合と、メトロポリスによる恩恵(支援可能なユニット数の増加、等)を得たい場合には、設置してもかまわない。
きっちり配置 (Tight Placement)
通常 CxxC
  • 都市は6タイル前後を使用する。重複はあって当たり前。
  • 病院は必要ない。
無限都市拡張 (Infinite City Sprawl, ICS)
CxCxC
  • 都市は4タイルを使用する。過激なほど重複する。通常、都市の人口は6以上に成長しない。

どのパターンをいつ使うか

各配置法には、それぞれ利益と不利益がある。都市の配置は注意深く、ゲームのほかのファクターも秤にいれたうえで選ぶべきだ。

まず、一般的な情報をいくつか:

  • 水が少なくなるほど、陸地は多くなる。陸地が多いということは、都市を配置できる空間がたくさんあるということなので、それだけゆるいやりかたで都市を建設できることになる。逆もまた真。
  • 地球齢が若いほど、丘陵と山岳が増える。これらの地形は都市計画を阻害することが予想されるので、漁村を建てるのを忘れないように。(漁村は海以外に食糧生産タイルをほぼ持たない都市。港、図書館、市場を使って海から経済収入をかきあつめる)
  • 可能な場合は、河川か真水の横に都市を建設せよ。無料で上水道が手に入る。また、港を建設できるようにするために、海岸線に都市を建設せよ。
  • 資源の上に都市を建設すると、資源の食糧ボーナスを入手できない。しかし、専制政治のペナルティを別にすれば、盾/商業ボーナスを失うことはない。

では、各配置法の利点と弱点を見てみよう。

最適都市配置
利点
  • ゲーム後半になれば、21スクエアすべてを利用できるようになり、都市は生産の拠点となる。
  • 領土が広くなる。
弱点
  • すべての都市国境を繋げるには、いくばくかの文化が必要。
  • 都市と都市を繋げるために、労働者が改善する必要のあるタイル数が多い。(都市自体も道路としてはたらくので、中間に都市を配置できれば、必要な工程数が少なくてすむ)
  • ゲームの半分の期間、プレイヤーは地形の50%しか利用できない。ゲーム後半には100%利用できることから、ゲーム全体での土地の平均利用率は75%になる。──つまり、ゲーム全体を通してみれば、タイルの25%を無駄にしている。
  • ゲーム初期の都市数が少ない。つまり、序盤のユニット・商業・盾の生産力が低い。
いつ使うか
  • 低難易度。最適都市配置でもAIの都市拡張速度を追い越すことができる。また、低難易度では汚職も低いので、ペナルティが問題になることもない。
  • 土地が多い場合。「60%海洋」タイプのマップで、開始地点の近くに敵がいないならば、最適都市配置によって大量の領土を得ることができる。
ゆるっと配置
利点
  • 病院があればすぐれた生産レベルを得られるうえに、病院はかならずしも必要ではない。
  • 病院の建設前にタイルの大部分を利用できる。
  • 国境を繋げるのに、大量の文化は必要ない。
弱点
  • 移動力1のユニットでは、道路での移動に1ターン以上必要。
  • 「きっちり配置」よりも都市数が少なくなるので、無料支援可能なユニット数など、都市をより多く建設した場合に得られる恩恵を入手できない。(C3Cの共和制では、都市を建設するごとに 2gp のサポート費用を削減でき、最低でも商業が1つ手に入る)
いつ使うか
  • 低難易度で、プレイヤーがAIを上回る拡張が可能な場合。または、高難易度で、AIがプレイヤーのそばにいない場合。
  • 公衆衛生の技術を入手する予定である場合、この配置はうまく働く。
きっちり配置
利点
  • 3タイルしか離れていないので、道路があればどのユニットでも1ターンで都市を移動できる。
  • 都市を繋ぐのに文化は必要ない。
  • 都市数が多い = ユニットを多く保有できる。軍事勝利に有益。
  • 病院が必要ない。
弱点
  • 都市人口が12以上に成長しない。
  • 都市が利用可能なタイルは9前後。
  • ゲーム後半では食糧・商業・生産が苦しい。(だが、この配置法を採用した場合、その前にゲームは終わるだろう)
いつ使うか
  • 大量の戦争が予想されるか、または常に戦争をおこなうゲーム。道路があれば1ターンで都市間を移動できるので、都市の防御が簡単。(この配置法では、1ターンで移動が可能な都市が最低でも2つ存在する)
  • 高難易度。土地が埋まる前に都市を生産する必要がある場合。AI文明が近くにいて、序盤の戦争を目標とする場合、この配置法は非常に役に立つ。
無限都市拡張
利点
  • ユニットのサポート数の高さ。都市数の多さ。
  • 人口の高さ。無駄になるタイルがない。
弱点
  • 汚職が極めて多い。
  • すぐに最適都市数 (OCN) を越えるので、汚職の問題はもっと酷くなる。
  • 通常、都市の人口は6または7を越えない。(各都市が利用可能なタイル数は6)
  • 生産力が非常に低い。
いつ使うか
  • 使い道はほとんどない。

【こんなのどうでしょう?】仮面ライダー電王 VOL12 特別版

mikezang氏のC3C汚職/浪費計算機 exe版

(2005年3月29日)

CivFanaticsのフォーラムにて、mikezang氏がexe版のCorruption/Waste Calculatorを公開しています。

ファイルサイズは447.6KB. 計算法は、alexman氏とDianthus氏による文書汚職のすべて:C3C版をベースにしています。


mikezang氏のC3C汚職/浪費計算機

(2005年3月23日)

mikezang氏が、JavascriptによるC3C用の浪費/汚職計算機を公開しています。対応しているのはIE系のブラウザだけみたい。ポップアップを無効化していると窓が開かないのでご注意を(ポップアップ先を直接見る手もあります)。


軍隊の基礎:C3C版

(2004年10月19日)

CivFanaticsのCivilization III: War Academyから、Theoden氏によって書かれたBasics of Armies (C3C)を部分訳してみます。Civilization III: Conquestsにおける軍隊の特質と既知のバグを箇条書きにしたものです。

軍隊とは

軍隊は、友好的な都市に位置する偉大な軍事リーダーから生産される。また、小不思議である士官学校の設置された都市でも生産できる。生産された軍隊には、ほかのユニットを乗せることができる。軍隊に追加されたすべてのユニットは、マップ上でひとつのユニットとしていっしょに行動する。また、全体がひとつのユニットであるかのように、耐久力を共有する。

軍隊の特質

  • 軍隊の攻撃力と防御力はトリッキーな部分である。計算式は次のようになる:
    攻撃力 = A + (TA / N)
    
    ここで
    A は現在戦闘をおこなっているユニットの攻撃力
    TA は軍隊に追加されたユニットの攻撃力を合計したもの
    N は士官学校を保有している場合 4, していない場合は 6.
    

    端数は切り捨てられる。防御力を求めるには、上の「攻撃力」を部分を「防御力」に置き換えればよい。

    軍隊ユニットを右クリックしたときに表示される攻撃力と防御力は、実際戦闘時に使用されるものではなく、修正前のものである。

  • 軍隊の定員は3ユニットで、ペンタゴンがあれば4に増える。
  • 軍隊の移動力は、軍隊中もっとも移動力の遅いユニットの移動力 + 1 である。たとえば、騎士3体からなる軍隊の移動力は3になる。
  • 軍隊に編入できるのは、軍事ユニット(攻撃力と防御力両方を持つもの)だけである。
  • 防御時、軍隊は右クリック時に表示される値ではなく、増進後の値に対するパーセンテージとして地形ボーナスを受け取る。
  • ユニットがまったく所属していない場合、軍隊は移動力を1しか持たない。そのうえ、道路ぞいに移動する場合、移動力が1低下する。つまり、通常の道路ぞいに移動する場合、空の軍隊は2スクエアしか移動できない。ローマの勃興の道路(移動力が4倍になる)では、移動できるのは3スクエアになる。
  • 生産する軍隊ひとつにつき、最低都市4つを保有している必要がある。都市を失って、都市4つにつき軍隊1つの原則がくずれても軍隊は消滅しないが、十分な数の都市を建設/占領しないかぎり、それ以上軍隊を生産することはできない。
  • 軍隊は「電撃戦」(blitz) の能力を持っており、1ターン中に複数回の攻撃ができる。
  • 軍隊は「レーダー」(radar) の能力を持っており、スクエアの種類にかかわりなく、周囲2スクエアを視界におさめることができる。
  • 軍隊は移動力を消費することなく、スクエアの略奪 (pillage) をおこなうことができる。
  • 毎ターンごとに、軍隊は所属するユニット1体につき1耐久力を回復できる。この能力は、戦場医療を建設前であっても、敵領土内で効果を持つ。また、兵舎のある都市では、軍隊は1ターンで全耐久力を回復できる。
  • 軍隊を船舶で移動させる際、船には軍隊に所属するユニットと軍隊それ自体を格納する空間が必要になる(つまり、3体からなる軍隊は定員4を必要とする)。
  • 軍隊それ自体と、軍隊に所属するユニットは、それぞれターンごとに維持費を必要とする。
  • 軍隊に所属するユニットは、通常ユニット同様昇進することができる。ただし(この部分に関して確信はないが)、経験を得ることができるのは1体だけである。また、軍隊は電撃戦による自動昇進を受けることもできないので、昇進には数多くの戦闘が必要になる。昇進を受けるのは軍隊に所属するユニットだけで、軍隊ユニットそれ自体が昇進することはない。
  • 軍隊に所属するユニットをアップグレードすることはできない。
  • 軍隊が特殊能力を得るのは、軍隊に所属するすべてのユニットがその特殊能力を保有している場合のみである。(たとえば、海兵隊2体とライフル兵1体からなる軍隊は上陸戦能力を持たない)
  • 軍隊は、すべてのユニットが労働者の能力を持っている場合であっても、労働者の能力を使用できない。(したがって、十字軍から構成される軍隊は要塞を建設できない)
  • 軍隊は、軍隊ユニット自体が精鋭兵のステータスを持っている場合であっても、軍事リーダーを発生させない。(ふつう、軍隊ユニットは精鋭兵になることはないが、エディタで試してみたところこうなった)

軍隊に関する既知のバグ

  • AIはほとんどリーダーを使って軍隊を生産しない

    訳注:原文では「実を言うと、私はConquestsでAIが軍隊を生産するのを見たこともなければ聞いたこともない」とまで書かれています。

  • (たとえば「ローマの勃興」のように)軍隊を保有している場合、AIはたいていアホな構成で軍隊を編成する。
  • AIは軍隊を攻撃するのを非常に躊躇する。AIはすべてを1ユニット対1ユニットの原則で計算する。1ユニットでは軍隊に勝利する確率は非常に低くなり、またAIはユニットを組み合わせて使用する戦略を知らないので、結果として、AI はほとんど軍隊を攻撃しなくなる。AIが軍隊を攻撃するのは、AIが軍隊を保有している場合、プレイヤーの軍隊が非常に弱い場合、軍隊の守る都市をAIがどうしても欲しがっている場合、などの非常にまれなケースに限られる。

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