おいでよ どうぶつの森:3日目くらいまで

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ジャンル:
Diary, Game
シリーズ:
ゲームプレイ日記
種類:
読みもの
最終更新:
2007年05月07日 20時35分
シリアル:
2007-04-24-02

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さっきのつづきでおいでよ どうぶつの森の感想。

これもポケットモンスターと同じように、ほかのプレイヤーとのコミュニケーション要素が入って、初めて真価を発揮するタイトルなんだと思う。ひとりでプレイしているとちょっと空しい。

どうぶつの森は、間違いなくWill Wrightのザ・シムズの影響を受けて誕生したタイトルなんだろう。一目で分かる差異は、ザ・シムズのキャラクターがリアルな頭身だったのに対し、どうぶつの森ではキャラクターの頭身が下がって漫画的あるいはファンシーになり、(すくなくとも日本人にとっては)親しみやすくなっている点。このコンセプトに影響を受けて出来上がったのがぼくとシムのまちだと考えると、わりと興味深い。

ザ・シムズは、自律行動するキャラクターにコマンドで指令をあたえる形式で、プレイヤーは思い通りに動かない人形たちを彼らの頭上から眺めている印象が強かったが、どうぶつの森はキャラクターを直接操作できるので、没入感はどうぶつの森のほうが勝っている。家具集めや部屋のコーディネートの要素はよく似ているか。ゲーム初期は貧乏なので、村役場のゴミ箱や門番の集めた落し物から家具やアイテムを漁ることになるのが、なんとなくわびしい。

どうぶつの森世界の季節/時間の流れは現実世界と同期しており、お店で販売されるアイテムが毎日変更されたり、アクションの結果が翌日まで明らかにされなかったり、曜日ごとにイベントが発生したり、1日ごとにあたらしい住人が引っ越してきたりと、プレイヤーを毎日ゲーム世界へログインさせようとするインセンティブが各所に働いている。

なにかとくに目標が設定されているわけではなく、仮想世界の生活を楽しむのがメインなので、まったりと自由にプレイできる。強烈さやメリハリに欠けているという言いかたもできるかもしれない。

Will Wrightは、Sporeのコンセプトとして、「MMOの多様性とシングルプレイの安全性の良いところ取り」を挙げていたけど、おいでよどうぶつの森は、きわめて小規模ながら、このコンセプトを萌芽として先取りしていた感じがする。どうぶつの森Sporeの影響を受けてさらに進化したらどうなるんだろう、と想像すると、なんだかわくわくしてしまう。



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