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買ったゲームをとっかえひっかえプレイ中。こういう、ひとつのゲームに飽きたらいつでもほかのゲームがある、脳ミソのキャパをゲームでいっぱいにできる状況ってある意味至福だ。DSのゲームの単価の安さとロードの速さもこの状況に貢献している。安いから数を揃えやすいし、ロードが速いから切り替えがやりやすい。
世界樹の迷宮は、地下3階の3/4の探索を終えて、いよいよ4階へというところまで。序盤のゲームバランスが良く練られていて感心する。バランスがやや凶悪寄りになっているだけで、これはCRPG初期のデタラメなゲームバランスとはまったく別物だ。収集したアイテムをお店に売るとあたらしい装備品が解禁されてゆくシステムにも感心した。
インタフェイスはとても洗練されていて、流れるようにプレイできるのが快い。かつての3DダンジョンRPGへの懐古にあふれたタイトルではあるけど、決して旧態依然とはしていない。最大の特徴である、タッチペンを使ったマッピングがとても楽しい。この作品は「タッチペンでマッピングさせよう!」という発想を思いついた時点で勝っていたんだと思う。
たぶんほとんどすべてのレビューで指摘されていると思うけど、カニ歩きが出来ないのはやや難か。随時セーブができないのも、PCのRPGに慣れていると不満がある。コンシューマ機のゲームって、なんでいまだにセーブポイントにこだわるんだろう。これはコンシューマ作品で理解できない点のひとつ。
インタフェイス/システム面での最大の問題は、冒険中に参照できるクエストやスキルの解説が不十分なところだと思う。とくに、ポイントを割り振ると効果が変化するスキルで、スキルの詳細をチェックできるのがレベルアップ時のみというのはちょっとキツい。
あと、フィールド上をうろついているのが確認できる敵、FoE関連で、追われているときにランダムエンカウントが発生すると、移動後の1歩→戦闘終了後の1歩で追いつかれてしまうのは、気分的に面白くないな。
ポケットモンスター ダイヤモンドと並行してプレイしてるんだけど、シングルプレイ用RPGとしての完成度は、間違いなく世界樹の迷宮が勝っていると思う。前にちょっと書いたけど、ポケットモンスターは、対戦や交換という他人とのコミュニケーション要素が入ってはじめて真価が現われるんだろう。ダイヤモンドに関しては、すでに完成されたシステムに後付けでいろいろくっ付けた感じがあるところにも、やや鼻白む。
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