SimCity4 今日のいろいろ

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【こんなのどうでしょう?】クルセイダーキングス デウス ウルト【完全日本語版】
ジャンル:
Game, SimCity & Spore
シリーズ:
ゲームプレイ日記
種類:
ニュース
最終更新:
2006年10月24日 21時18分
シリアル:
2003-01-23-03

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だんだん浴室のタイルが道路に見えるようになってきました。

なるべく急がないようにプレイしながら現在人口約7万。それでも広さ2x2の都市タイルのほぼ3/4は建物で埋まりつつあるところ。だんだんお金の稼ぎかたが分かって面白さが増してきました。最初の方で適当に引いた道路が渋滞を起こすようになってきて、総価値の高い建物を壊して再開発するかどうか決断を迫られているところ。人口が増えただけで都市の力学がこれだけ変化するとはなあ。何と言うか、変化の仕方が直線的じゃない感じがよいです。

Athlon 2400+/GeForce4 Ti4600 128MB/PC2700 512MB/WinXPという環境でもそろそろ重たくなってまいりました。グラフィック関連のオプションを全部入れたままズームレベルを大きく変えたり、素早く画面をスクロールさせるとかなりやばいです。ゲーム終了後のスワップインもなかなかにハード。とりあえずテクスチャを16bitにして、「建物の影」を低・「ビジュアル」を中に落として対処しております。

都市タイルを相互連携させると、個々の都市タイルではかなり特徴的な都市造りを行なうことができます。例えば一方を住宅地中心のベッドタウンにして、もう一方を商工業都市にして相互発展、ということもできるみたいです。僕もメインの都市の隣に、農業需要を満たすためにほとんど農業区域オンリーの都市を造ってみたんですが、すぐに畑ができて、二つの都市を繋ぐ道路では朝夕に通勤ラッシュが起こって、という感じでなかなかの盛況ぶりです。

都市タイルそれぞれで予算が別々で初期予算は潤沢。決算も別々で、時間が進むのは現在アクティブな都市だけ。たとえ決算が赤字であっても、他の都市からその都市のリソースを借用する場合はまったく問題にならない。いよいよまずいことになった場合にはその都市タイルだけを潰すことができ、しかもその場合は予算も初期状態に戻る。…というシステムを考慮すると、ゲーム全体での都市設計の自由度は前作より格段に上がっていると言えるんじゃないでしょうか。 (ずるがしやすいシステムとも言えそうですが)

水道について

水道パイプが高地を越えて水を運ぶには、高い水圧が必要になるみたいです。山の向こうに水が十分に行き渡らない場合、高地を迂回する形で配水管を引きなおすと、新しいポンプを建設しなくても水が反対側まで行き渡ることがあります。

今回のポンプの供給量は、周囲の水タイルの数に依存しません。供給量を変化させるのは使用年数(使用する年数にしたがって最大供給量が低下してゆく)と水質汚染(汚染が一定基準を越えると水を全く供給できなくなる)の二つです。(発電所のように、あまり高出力で働かせると寿命が縮まる、という効果もあるのかな??)

あわせて考えると、SimCity 4では、ポンプは水辺に設置するのではなく、高所に設置してそこから周囲に下ろしてゆく、というやり方が有効だと言えそうです。

渋滞について

ひとりのシムが住居から仕事先に向かうために選択した経路を、一本の糸として考えてみます。このモデルでは、シムたちの経路が重なりあうにしたがって糸は縒り集まり、次第に太い束になってゆき、束が太くなりすぎて道路のキャパシティを越えた部分で渋滞が発生する、というのが渋滞の基本的な概念になります。

モデルに従うと、データビューの「交通」から確認できる色の変化した渋滞道路は、交通の糸がたくさんの縒り集まった束の部分に相当します。渋滞のもとになる実際の交通は、渋滞の開始地点よりもさらに遠くの地域、つまり糸の束がほどけて広がったすそ野の部分から始まっている考えられます。おそらくこれが、渋滞道路にそってバス停等のターミナルを設置しただけでは渋滞が解消されない理由なのでしょう。つまりデータビューでは確認できない「すそ野」の部分でシムを大規模輸送機関に回収するのが効率的な渋滞解消策ということになります。

とは言え、住人の通勤先がどこなのかを確認するのはなかなか骨です。マイ・シムを建物に住まわせれば、その建物の住人の勤務先が分かるのですが、このやり方には限界があります。結局は、バス停をいたるところに設置して利用率の変化を見守り、利用率が低いものは壊し、利用率が極端に高いところを地下鉄や鉄道に置き換えてゆく、というやりかたが現実的な解になりそうです。

道路のキャパシティは道路の種類(街路・道路・高速道路)で決まりますが、それとは別に、道路にはそれぞれ最高通行速度のようなものが定められているのではないかと思われます。傾斜のきつい坂で交通量が増えるとほぼ不可避的に渋滞が発生するのは、車両の速度がその部分で落ちているからだと考えると納得できます。

観察してみたところ、交通の糸の束が重なりあう十字路はもちろん、鉄道と道路が交差する踏み切り地点も渋滞の発生要因になっているようです。また、バス停も、一度に大量のシムを輸送できるようになるという長所の反面、バス停の前の道路の渋滞度をわずかに上昇させているように見えます。一ヶ所で交通が「詰まる」と、その後に続く部分にも渋滞が発生する、という現象もたびたび観測することができました。

その他の発見

今回、樹木は建物の中の空間、例えば建物の中にある駐車場や中庭等にも植えることができます。樹木は大気汚染を減少させるみたいなので、暇ができたらマウスの左ボタンを押したままでしゃかしゃか振りまくって植林に励む今日このごろです。

刑務所には「地元の予算」に該当するスライダーがありませんが、「予算パネル」→「公共局」内の「刑務所」のスライダーを動かせば、予算を変更して刑務所の定員数を増減させることができます。

先に道路を引いて、道路で囲まれたタイルの中に地区を設置する場合、その中のタイルをマウスでポイントしたまま左ボタンをしばらく押し続けると楽かも。

ゴミ焼却炉のスライダーは生産される電力を変化させますが、スライダーの位置を動かしても受け入れ可能なゴミの総量は変化しません。

幸福度はRCIの分野ごとに分かれていて、分野ごとの幸福度はデータビューの「幸福度」から確認できます。高レベルの分野(裕福な住人やハイテク産業等)ほど、土地の幸福度をシビアに評価するようになっているので、教育は十分なのにハイテク産業が建たないという場合、工業区域の幸福度が不十分である可能性があります。近くに幸福度を上昇させる建物を建設してやると、ハイテク産業が育ちやすくなるかもしれません。



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