T60とデスクトップPCでCiv4ベンチマーク

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ジャンル:
Akihabara, Sid Meier's Game
シリーズ:
いろんなものをレビューするよ, Civilization IV/Civ4情報
種類:
データ/資料
最終更新:
2007年02月04日 22時19分
シリアル:
2007-01-03-02

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(2007年1月3日)

おかげさまであたらしいノートパソコンを購入できました。購入したのはLenovoのThinkPad T60 262325I. これまでは自作のデスクトップマシンを使っていました。ふつうなら3D ばりばりでベンチマークをやったりするんでしょうけど、Civ者らしく、Civ4のセーブファイルを使ってPCの性能をベンチマークしてみます。

デスクトップノート
CPUAthlon XP 2400+ (2.0GHz)Core 2 Duo T7200 2.0GHz
メモリDDR-SDRAM PC2700 2.0GBDDR2-SODIMM PC2-5300 2.0GB
HDDHGST Deskstar 180GXT (Ultra-ATA100/120GB/7,200rpm)HGST Travelstar 7K100 (Serial ATA150/100GB/7,200rpm)
GPUGeForce 6800 (512MB)Mobile Radeon X1400 (512MB, Hypermemory)

という環境で、Civ4 Warlordsゲーム終盤のセーブファイルをロードしてみました。Civ4のセーブファイルは日英版で互換性があるので、デスクトップPCでは日本語版Warlords v2.00, ノートPCでは北米版Warlords v2.08を使用。どちらもセーブファイルをダブルクリックしてゲームを起動し、セーブファイルの読み込みを示すプログレスバーがあらわれて以降の時間を計測しています。使用したセーブファイルは、日本語版と英語版で作成したファイル2種類。マップサイズは標準の8文明。ファイルサイズはどちらも380KBほどです。

計測結果

デスクトップノート
セーブファイル143秒25秒
セーブファイル240秒20秒

適当なベンチマークではありますが、ノートPCでは、セーブファイルのロードに必要な時間が、デスクトップマシンの約半分になるという結果に。「Civ4のパフォーマンスはまずCPU, 次にメモリ容量に影響を受ける」というのが、Civコミュニティでひろく信じられている経験則ですが、このベンチマークでは、CPUとメモリのどちらが効いているのでしょう? なんとなくメモリ速度の差が読み込み時間の差に直結している気もしますが、時間が取れたらもうちょっと詳しく調べてみたいと思います。


Civ4ベンチマーク:ターン中の待ち時間

(2007年1月3日)

さっきのつづきで、こんどはターン中の待ち時間を計測。パッチで最適化がおこなわれた可能性を考慮して、今回はデスクトップ・ノート両方で北米版Warlords 2.08を使用。解像度1280x1024, グラフィック設定はHigh, アンチエイリアスは使用していません。

さきほどロード時間の計測に使ったのと同じゲーム終盤のセーブファイルを使い、ターン終了時の[Enter]を押してから、次のターン、都市の建設アイテムを指定するダイアログが最初に表示されるまでの時間を計測しました。

計測結果

デスクトップノート
時間17秒8秒

今回も待ち時間は約半分に。そのほか、デスクトップマシンでは、都市間のジャンプや都市画面の表示に微妙な待ちが入りますが、ThinkPad T60では、どちらもなめらかに表示されます。じつは、ThinkPad T60側は、裏側でVMware Serverがメモリ1GBを専有している状態でテストしたのですが、それでもT60のほうが全然速い。

いままでデスクトップマシンの速度を遅いと感じたことは無かったし、実クロックは変化していないから大差ないだろうとたかをくくっていたのだけど、思っていたよりも差があるもんですね。最近のCPUの進化をナメてました。

また、同じセーブファイルをデスクトップ上の日本語版Warlordsでロードし、ターン中の待ち時間を計測した場合、22秒前後という結果が出ました。v2.00からv2.08のあいだで、Warlords自体になんらかの最適化がおこなわれた可能性がありそうです。(あるいは日本語版と英語版の差か?)


Civ4ベンチマーク:蛮族シナリオの生成時間と、100ターンの待ち時間

(2007年1月7日)
画像

ノートPCにインストールした英語版Warlords v2.08と、デスクトップマシンの日本語版Warlords v2.00で、ゲームの生成に必要な時間と、プレイヤーの蛮族文明が行動を開始するまでの時間を100ターンに設定した場合の、ゲーム開始までの待ち時間を計測してみました。

マップタイプはPangaea, マップサイズは小さい (Small) を指定。そのほかの設定はデフォルトのまま。両方のマシンで3回づつ計測しました。ふたつのマシンの構成に関しては、以前の記事を参照のこと。

ノートマシン

計測生成時間100ターンの待ち時間
1回目9秒56秒
2回目5秒55秒
3回目5秒57秒

デスクトップマシン

計測生成時間100ターンの待ち時間
1回目8秒1分35秒
2回目7秒1分35秒
3回目7秒1分37秒

結果

前2回のベンチマークでは、ノートPCの待ち時間がデスクトップマシンの約半分になるという結果が出たが、今回はそれほど劇的な差はつかなかった。約2/3といったところか。100ターンの間AIの行動を計算し続けるというテストの特性を考えると、今回のテストのほうが、前2回より、パフォーマンス、特にCPUとメモリ性能の差をより正確に反映していると考えられる。

また、実メモリ2GBを搭載したノートPCでは、メモリ1GBを専有するVMWare Serverがバックグラウンドで動作中の状態と、VMWare Serverを殺した状態の両方で時間を計測したが、待ち時間に有意な差は見られなかった。Civ4 WarlordsはマルチCPUをとくに活用していないはずだが、VMWare ServerのプロセスがWarlordsと別のCPUに割り当てられることにより、パフォーマンスが落ちにくいというデュアルコアの恩恵を得ているのかもしれない。この環境では、「小さい」マップサイズのゲームを開始後100ターンまでプレイした程度では、スワップが発生しないこともわかった。


Civ4ベンチマーク おまけ:実プレイでの体感

(2007年1月22日)

Civ4ベンチマーク話のおまけ。今回は時間計測ではなく、ThinkPad T60 262325ICivilization IVを実際にプレイしたときの体感について語ってみます。

ゲームは、"Tilted Axis"(倒れた地軸)形式のマップを、標準サイズ (64x64) で生成したもの。実メモリ2GBの環境にて、メモリ1GBを専有したVMware Serverを裏で動作させながらプレイしたのですが、スワップらしきものは、終盤になってもほとんど発生しませんでした。ターン開始時に、都市の生産アイテム指定時のジャンプで、数回だけ引っかかりが生じたくらい。この「引っかかり」は、一回PCを再起動したのち、さらにゲームを継続した際には発生しませんでした。

文化遺産完成時のムービー再生は、GeForce 6800を搭載したデスクトップマシンより、体感としては微妙にもたついている感じがするけど(ごくわずかだけど、かくっ、かくっとした感じがある)、問題がハードウェアにあるのか、それともソフトウェア側の問題なのかは、いまのところ不明です。

いっぽう、ゲーム終了後のリプレイは、T60のほうが格段に速い。最高速にしてだーっと流したときの速度とスムーズさは、デスクトップマシンでリプレイを再生したときとはあまりにも違っていて、ちょっと笑えてしまうくらいでした。



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