RoN Info Digest

Rise of Nationsに関する情報を一つにまとめたもの。製品版の情報にあわせてすこしづつ更新していますが、一部に発売前の情報が残っています。留意しながらお読み下さい。

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【こんなのどうでしょう?】GA-芸術科アートデザインクラス 1 (1) (まんがタイムKRコミックス)
ジャンル:
Big Huge Games
最終更新:
2005年09月07日 20時33分

もくじ

概要

ゲームシステム

民族

ユニット

建造物と施設

資源

時代とテクノロジー

外交

    スパイ任務

      世界征服キャンペーン

        マルチプレイ

          Thrones and Patriots

          その他のリソース

            【こんなのどうでしょう?】メディーバル2:トータルウォー 拡張キット キングダム

            概要

            パブリッシャーはMicrosoft. 北米では2003年の5月20日、日本では2003年の7月11日に発売された。いまだに間違っている人がまれにいるので書いておきますが、Rise of NationsはAge of Empiresシリーズの続編ではありません。

            歴史を通じて民族を率い、勢力を拡大してゆくリアルタイム制の戦略ゲーム(RTS). グラフィックやインタフェイスの外見はAge of Empiresシリーズによく似ているが、描画エンジンは独自のものを使用している。画面を数段階にわけてズームすることができる。

            民族は18種。民族はそれぞれに特殊ユニットを持ち、能力に際立った違いがある。

            ユニットや建物の生産・資源収集技術ツリーと時代の進化・戦闘等、歴史RTSとして一般的となった要素の中に、国境や勢力圏の拡大・都市の占領・消耗ダメージによる兵站・ユニットの往来による交易特殊な資源特殊効果を持つ大建築物というターン制戦略ゲームの要素を導入したのが大きなポイント。資源収集も資源の数が多いだけでなく、資源が枯渇しない、入手方法が資源の種類によって大幅に異なる、時代が進化しないと収集できない資源がある等、工夫がこらされている。資源の収集から資源の管理に重点が移っているという言いかたもできるかもしれない。

            徒歩ユニットはひとつのユニットが複数の兵士から構成されており、結果として画面上で展開される戦闘行為は大規模で派手なものになりやすい。一方、国境や消耗ダメージ、宣戦が資源を消費する外交システム等の概念の導入により、裏小屋のような奇策やラッシュは行ないづらくなっている。

            ユニットや建物は、同種のものを建設するたびに作成に必要なコストと時間が上昇してゆく。

            ユニット間のバランスが非常に優れている。将軍(Genereal)・スパイ・奇襲隊(Commandos)という、特殊能力を持ったユニットも一部に存在する。

            プレイヤーの素早さはやはり重要な条件ではあるが、戦略的な思考や計画性の重要度は他のRTSに比べると高まっている。新都市建設が発展のために必須であること、建設できる都市数に上限があること、排他的な領土という概念、敵都市が単なる破壊目標ではなく、占領して自国のために利用可能な拠点となったことが大きいか。破壊ではなく、国境の拡大と押し返しがゲームの中心的な要素となる。

            資源が枯渇しない・労働者が自動で働く・人口上限をあげるために建物を建設する必要がない・ユニットが自動で水面を横断する等、極小管理を少なくする要素がある一方、建物の種類ユニットの系列やアップグレードの数にはかなりの多彩さが見られる。

            マップの形式ゲームの形式勝利条件等のオプションが非常に豊富。プレイヤーごとにハンディキャップを課したり、資源を無限量に設定することもできる。

            マルチプレイはGameSpy Arcade経由かIPアドレス指定で行なわれる。レート戦あり。

            おそらくターン制戦略ゲームのファンを主なターゲットとする、シングルプレイ用の世界征服キャンペーンが存在する。

            多様な機能を持ち、スクリプト言語でイベントを記述することの出来るシナリオエディタが付属している。また、ゲームの設定はすべてXML形式で記述されており、これを直接改変することもできる。

            必要環境

            • 500MHzのプロセッサ
            • Windows 98/2000/Me/XP
            • メモリ128MB
            • DirectX 8.2以上
            • 800MBのハードディスク
            • 16倍速以上のCD-ROM
            • 16MBのビデオカード

            Windows 95/NTとVoodoo系のビデオカードはサポートされない。日本公式ページでは推奨動作環境が公開されているので、そちらも参照のこと。

            グラフィックとインタフェイス

            ユニットのグラフィックは完全3D, 建物は3D画像を2Dに写像したハイブリット形式で描画される。ユーザーインタフェイス等の外見はAoEシリーズとよく似ているが、ゲームエンジンはBHG独自のものでAoE由来ではない。

            ユニット・建物の外見・アニメーションは非常に多彩。文化圏によってユニットの外見が変化する。例えばアジアの銃士は欧州の銃士とは異なるアジア的な外見をしており、インタフェイス上ではユニットの上部に民族の名称が表示される。アフリカのユニットの肌は褐色である。

            建物/樹木に隠れたユニットは輪郭が表示される (輪郭の表示・非表示はオプションで変更できる)。

            ゲームプレイ

            ゲームプレイの平均時間は1時間程度。短いものでは15分、情報化時代まで争う自由競争(Free for All, FFA)のマルチプレイなら1〜2時間、シングルプレイの世界征服キャンペーンを最後までプレイするには30時間以上必要。

            ゲーム後には様々な分野における民族間のヒストグラフが表示される。また、ゲームレコードをとってリプレイを見ることもできる。

            マップとキャンペーン

            陸地マップ・海洋マップを含むさまざまなマップ形式が存在する。ランダムマップ選択時に「陸地形式のものからランダムで選択」「海洋形式のものからランダムに選択」などとマップの大まかな形式を指定することができる。また、選択されたマップ形式を秘密にしたままゲームを開始することも可能。

            マップ上には希少資源が点在しており、種類に応じて入手したプレイヤーにさまざまな特典を与える。また、Civシリーズの「お菓子の家」に似た、発見したプレイヤーに資源ボーナスを与える遺跡 (Ruins) も登場する。

            シングルプレイ用のキャンペーンはRTSで一般的な一本道のストーリーベースのものではなく、自由度の高い世界征服キャンペーンというものが用意されている。ボードゲームのRiskやTotal Warシリーズのようなものを想像すればよい。

            カスタマイズとオプション

            カスタムゲームでは初期時点の都市の規模と数、資源の量(多いか少ないか、それとも無限量か)や技術のコストを設定することができる。ランダムに設定することも可能。

            マップに関しては、地形のみ既知・地形と各民族の位置が既知・探検するか地図を交換した土地以外は見ることのできない「戦場の霧」("fog of war")の3種類の設定がある。

            保有可能な最大ユニット数も変更することができる。

            特定の時代まで、あるいはゲーム開始から一定時間が経過するまで戦争を行なえないように設定することができる。

            ゲーム全体を戦争禁止に設定することで、非暴力の「技術競争」ゲームを行なうこともできる。このゲームでは互いに直接軍事力で争うことはできず、政治的・経済的な要素を使って間接的に競い合う。最初に情報化時代に到達した民族が勝利する。

            テクノロジーの研究コストを増加・減少させることができる。

            ある時代(デフォルトでは情報化時代)に最初に到達した民族が勝利するのと同様に、金融市場(financial market)をある段階まで高めた民族がゲームに勝利するように設定することもできる。

            ゲームに時間制限を課し、終了時点でもっとも得点の高い者を勝利者とすることもできる。この場合、得点の算出方法もさまざまな中から選択できる。

            プレイヤーがAIなしでマップをプレイできる砂箱モード(sandbox mode)が存在する。このモードでは心行くまで建物を建造して帝国を拡大することができる。砂箱モードは戦闘に注意をそらさずに色々な建造戦略を試してみるのに適した場所である。

            初期設定で「資源を加速する」("turbo resources")オプションを選択することができる。これはAoK:TCのRM Turboオプションと似たもので、資源収集の速度を加速させる。

            マルチプレイのオプション

            マルチプレイでは、ポーズ中に画面をスクロールしたりユニットに命令を与えることの出来る「自由ポーズ」("Free Pause")や一定時間ゲームの進行を鈍化させられる「砲弾時間」("Cannon Time")・ゲーム内の一部の情報を隠匿する「トーナメント戦」("Tournament Play")・プレイヤーの能力差に応じてハンディキャップをかけることのできる"Skill"システムのようなオプションが用意されている。

            エディタ

            シナリオエディタにはイベント制御用のスクリプト言語が備わっており、これを利用すればどんな複雑なシナリオでも作成することができる。

            民族エディタは開発初期のウィッシュリストには載っていたのだが、開発途中に民族固有の力を大きく変化させて、民族ごとの差違を際立たせることになった。結果、ハードコードされる部分が大きくなってしまい、民族エディタを出荷版に同梱させることはできなくなってしまった。

            RoNのユニット・建造物や技術関連のルールはXML形式でテキストファイルに格納されており、これらを直接編集することもできる。

            現時点ではxmlファイルに改変をくわえた場合、マルチプレイを行なう際に問題が発生する。この問題が発生しないよう、MODを独立のディレクトリに分離できるような仕組みがPatch#3によって提供される予定。

            AIの思考

            中(moderate)レベルのAIでも驚くほど賢い。複数の方向から攻撃を仕掛け、相手を倒すための戦略を用いる。あからさまなチートっぽさや無脳な感じはない。難易度によってAIが人間プレイヤーを越えることのできる時代の上限が定められており、例えば一番優しいレベルではAIは人間のレベルを越えることはない。

            「難しい」(Tough)より上のレベルでは、AIは経済ブーストを受け取る。これはマルチプレイに存在するハンディキャップとまったく同じシステムを使っている。

            低いレベルでは、AIの行動に制限がある。例えばもっとも易しいレベルでは、プレイヤーがどんなに下手でも、AIはプレイヤーの民族より時代で先行することはない。

            プレイヤーの側からAIに和平や同盟を申し出たり、資源を貢物として要求したり、資源の取引条件にいろをつけることができる。

            AIは自分の領土を守るのも、同盟相手の人間プレイヤーを援助するのも熱心に行う。人間プレイヤーは、AIにどの地点を攻めるのか、どの種類の建物・ユニットの生産に重点を置くのか指図することができる。また、同盟によって貴重な資源が手に入る。

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            ゲームシステム

            カスタマイズとオプション

            マップ形式

            • ランダム(Random)

              ゲームのスタート時に、マップ形式がランダムに選択される。

            • 陸ランダム(Random Land Map)

              ゲームのスタート時に、マップ形式がランダムに選択される。常に「陸地形式」のマップが選択されるので、すべてのプレイヤーは同じ大陸上でゲームを開始することになる。

            • 海ランダム(Random Sea Map)

              ゲームのスタート時に、マップ形式がランダムに選択される。常に「海形式」のマップが選択されるので、プレイヤーは海で分断される場合がある。

            • 秘密ランダム(Secret Random)

              ゲームのスタート時に、マップ形式がランダムに選択される。ゲームマップの種類はゲームの間じゅう隠されており、探検することによってのみ明らかになる。

            • 秘密陸ランダム(Secret Random Land Map)

              ゲームのスタート時に、マップ形式がランダムに選択される。常に「陸地形式」のマップが選択されるので、すべてのプレイヤーが同じ大陸上でゲームを開始することになる。ゲームマップの種類はゲームの間じゅう隠されており、探検することによってのみ明らかになる。

            • 秘密海ランダム(Secret Random Sea Map)

              ゲームのスタート時に、マップ形式がランダムに選択される。常に「海形式」のマップが選択されるので、プレイヤーは海で分断される場合がある。ゲームマップの種類はゲームの間じゅう隠されており、探検することによってのみ明らかになる。

            • 旧世界(Old World)

              単一の巨大な大陸上にすべてのプレイヤーが位置する。河川・森・山地が戦略的な手ごたえのある課題となる。

            • 大サハラ(Great Sahara)

              砂漠の陸地マップ。樹木があるのはいくつかのオアシスのみ。しかし産業革命期以降には大量の石油が入手可能。

            • アマゾン熱帯雨林(Amazon Rainforest)

              熱帯の河川とジャングルの作り出す迷路の中に、豊富な資源と遺跡(ruins)が隠されている。

            • ヒマラヤ山脈(Himalayas)

              マップ中央に大量の山地と山道があり、マップ周辺が森林で覆われているマップ。

            • アリゾナ(Southwest Mesa)

              たくさんの崖やメサがある砂漠マップ。高地をかけて戦え!

            • アフリカの水場(African Watering Hole)

              すべての希少資源がマップ中央にただ一つだけ存在する水場周辺に集まっている。楽しい狩りを!

            • 地中海(Mediterranean)

              陸地が中央にある海をぐるっと取り囲んでいる。海には小島がある。

            • オーストラリア奥地(Australian Outback)

              厳しい砂漠か青々としたジャングルが、魚で溢れた海に覆われている。

            • 五大湖(Great Lakes)

              釣りや海戦・軍隊の侵入に有用な大きな湖で覆われた肥沃な陸地マップ。

            • 戦国時代(Warring States)

              ひとつの大陸上に全員が位置しており、周囲を多島界で覆われている。大陸は日本のように長細い形をしている。

            • 新世界(New World)

              各民族は狭苦しい小島から始まり、豊かな本土を開拓してゆかなくてはならない。

            • 宗主国(Colonical Powers)

              二つの大きな大陸があり、すべてのプレイヤーが一方に位置する!

              注意: チーム外交(Team Diplomacy)ゲームでは、中立のコンピュータプレイヤーはすべてもう一方の大陸に生まれる。

            • 東インド諸島(East Indies)

              大量の島々と大量の資源。海軍をお供に。

            • 東洋対西洋(East meets West)

              各チームがそれぞれ一つの大きな陸地を共有する。

            • ナイル三角州(Nile Delta)

              プレイヤーは大きな川をはさんでにらみ合う。

            • イギリス諸島(British Isles)

              民族はさまざまな大きさの島に同盟を分断されたり、あるいはされなかったりする形で配置される。石油は海上プラットフォーム(Offshore Platforms)を使わなければ採掘できない。

            ゲームの形式

            • 外交(Diplomacy)

              民族は孤立した状態で始まり、和平条約(treaties)や同盟(alliances)を結ぶことができる。

            • 適者生存(Survival of the Fittest)

              各民族は独力で戦う。同盟を締結することはできない。

            • 暗殺(Assassin)

              おすすめの「乱闘」("Free For All")形式! 同盟を締結することはできず、各民族はそれぞれ標的を指定され、その敵の領土にのみ侵入することができる。標的以外の民族の領域に侵入した場合、きびしい消耗ダメージ(attrition damage)を被る。標的の民族を滅ぼすと、その民族が標的としていた民族が新しい標的となる。

            • 城門の蛮族(Barbarians at the Gates)

              団結して戦うのが好きな人向け。未開の民族の集団が、制限時間内に防御側の超大国民族の滅亡を画策する。未開民族は超大国より少ない技術・資源レベルを割り当てられる場合がある。制限時間内に自国を守り抜いた場合、超大国側の勝利となる。

              シングルプレイでは、プレイヤーは防御側となってコンビュータプレイヤー全員に敵対する。マルチプレイでは、プレイヤーはどちらの側でも選択できる。

            • 二人組(Teams of 2)

              二民族ごと同盟が締結された状態で始まる。ゲーム中に同盟関係を変更することはできない。

            • 三人組(Teams of 3)

              三民族ごと同盟が締結された状態で始まる。ゲーム中に同盟関係を変更することはできない。

            • 四人組(Teams of 4)

              四民族ごと同盟が締結された状態で始まる。ゲーム中に同盟関係を変更することはできない。

            • チーム外交(Team Diplomacy) (マルチプレイのみ)

              前もって設定されたチームと、同盟締結が可能ないくつかの中立民族によって構成される。各チームは外交を使って中立国が自分達の側についてくれるように口説くことができる。

            • 協力外交(Cooperative Diplomacy) (マルチプレイのみ)

              組になったプレイヤーは互いの民族を分担してコントロールすることができる。民族は孤立した状態で始まるが、同盟を結ぶことができる。

            • 協力生存(Cooperative Survival) (マルチプレイのみ)

              組になったプレイヤーは協力し、互いの民族を分担してコントロールすることができるが、民族間で同盟を締結することはできない。

            • 協力チーム(Cooperative Teams) (マルチプレイのみ)

              組になったプレイヤーは協力し、互いの民族を分担してコントロールすることができる。民族は二民族ごとに同盟を結んだ状態で始まる。提携関係をゲーム内で変更することはできない。

            • カスタム外交(Custom Diplomacy)

              各プレイヤーがそれぞれチームと協力関係を設定することができる。たとえば非対象なチームのようなカスタム設定をつくることが可能。プレイヤーはゲーム内で自由に同盟関係を締結・破棄できる。

            勝利条件

            ゲームルールを「カスタム」に設定したときに"Victory"のタブから設定可能なオプション一覧。

            • 標準

              征服・領土・不思議で勝利できる。十分な領土・不思議を建設するとタイマがスタートする。タイマが終了するまでに十分な領土・不思議を保有し続けていられたら勝利する。

            • サドンデス(Sudden Death)

              征服・領土・不思議で勝利できる。必要条件を満すと即座に勝利する。タイマはない。

            • 征服(Conquest)

              すべての対立する民族を消滅させる。消滅させる方法は"Elimination"ボックスの内容によって決定される。

              Eliminationタブの内容:

              • 征服(Conquest)

                プレイヤーは民族全体が征服された場合にのみ消滅する。

              • 首都(Capital)

                民族の首都を占領され、早期に奪回できなかった民族は消滅する。

              • 首都サドンデス(Sudden Death Capital)

                民族の首都を占領されたプレイヤーは即座に消滅する。首都を奪回するチャンスは与えられない。

              • サドンデス(Sudden Death)

                保有する都市のいずれかを占領されたプレイヤーは即座に消滅する。都市を奪回するチャンスは与えられない。同化が終了していない都市を再占領した場合はカウントされない。

            • 得点(Score)

              あらかじめ設定した得点に最初に到達したプレイヤーまたは民族が勝利する。得点は"Score"リストボックスで設定する。

            • 時間制限(Time Limit)

              制限時間に達したときにもっとも得点の高いプレイヤーが勝利する (城門の蛮族では防御側が勝利する)。制限時間は"Time"リストボックスで設定する。

            • 椅子取り(Musical Chairs)

              "Musical Chairs"で設定したタイマが経過するたびに、もっとも得点の低いプレイヤーがゲームから即座に消滅する。チーム戦では各チームごとにもっとも得点の低いプレイヤーがそれぞれ脱落してゆき、これが1チームあたりの構成員が1人になるまで続く。その後は残った中でもっとも得点の低いプレイヤーが消滅する。

            • 不思議(Wonder)

              不思議を建設することによって勝利する。最初に十分な不思議ポイントを蓄積したプレイヤーが即座に勝利する。タイマはない。

            • 領土(Territory)

              世界領域の一定パーセント以上の領土を支配したプレイヤー/チームが即座に勝利する。タイマはない。

            • 経済(Economic)

              知識を除くすべての資源の平均収集率を所定の割合以上にした最初のチーム・プレイヤーが勝利する。まだ発見されていない資源(石油等)も平均の算出に利用される。

            • 技術競争(Tech Race)

              "End Age"のタブで選択した時代に最初に到達したプレイヤー/チームが勝利する。

            ユニットの命令とスタンス

            ユニットの命令

            • 移動 (Move to)

              ユニットを指定した地点へ移動させる。途中で出会った敵を攻撃しない。

            • 攻撃 (Attack to)

              指定した地点を攻撃する。移動中に出会った敵を攻撃する。Ctrl+ 右クリックで、途中で出会った敵を攻撃しながら指定地点へと移動させる攻撃移動(Attack Move)を行なうことができる。

              攻城兵器が選択されている場合、Alt+ 右クリックで攻城攻撃(Siege Attack)を行なうことができる。攻城兵器が標的を攻撃し、それ以外のユニットは攻城兵器を護衛する。

            • 探検 (Explore to)

              指定した地点へと移動する。途中で発見した遺跡(Ruins)を自動的に探検する。

            • 逃走 (Flee to)

              指定した地点へ敵ユニットを避けながら移動する。

            • 巡視 (Patrol)

              現在地点と指定した一つ以上の中継地点との間を行ったり来たりする。

            • 護衛 (Guard)

              指定した友好ユニットの近くに備え、そのユニットを脅かすすべてのものに攻撃を仕掛ける。

            • 後続 (Follow)

              指定したユニットの後を追う。

            • 前進 (Forward)

              少しだけ前へ進む。出会った敵を攻撃する。隊列をそのまま前へ進めるときに有効。

            • 自動探検(Auto Explore)

              自動的にマップの未踏破地点の探索を行なう。

            • 隊列 (Formation)
              • 横隊 (Line)

                横一列に並ぶ。

              • 右梯形・左梯形 / 右雁行・左雁行 (Echelon Right/Left)

                右翼・左翼を防御・側面攻撃する。

              • くさび形 / 鋒矢 (Refused)

                両側からの側面攻撃を防御する。

                * 両翼が突出しないように後退させる/引き留める(refuse)ことから。

              • V字型 / 鶴翼 (Envelop)

                敵を包囲する際に有用。

            ユニットのスタンス

            市民のスタンス
            • 待機 (Stand)

              市民は明示的に命令を与えられないかぎり、なんの行動も行なわない。

            • 収集 (Gather)

              命令を与えられない市民は自動的に資源収集施設の空きを探す。

            • 建設 (Build)

              命令を与えられない市民は自動的に建物の建設・修理に手を貸す。

            • 建設と収集 (Build and Gather)

              命令を与えられない市民は自動的に建物の建設を手伝うか、資源を収集するか、建物を修復する。(優先順位は建設→収集→修復の順)

            ユニットのスタンス
            • 攻撃的 (Aggressive)

              他の命令を与えられないかぎり出会った敵を自動的に追跡・攻撃する。

            • 襲撃 (Raid)

              他の命令を与えられないかぎり出会った敵を自動的に追跡・攻撃するが、軍事的な標的よりも(市民やキャラバンのような)経済的な標的を優先的に攻撃する。

            • 破壊 (Raze)

              他の命令を与えられないかぎり出会った敵を自動的に追跡・攻撃するが、建物を優先的に攻撃する。

            • 防衛的 (Defensive)

              他の命令を与えられないかぎり出会った敵を自動的に追跡・攻撃するが、一定距離しか追跡せず、それ以上離れると自動的に元の地点へと戻る。

            • 固守 (Stand Ground)

              出会った敵を攻撃するが、追跡移動は行なわない。

            • 攻撃中止 (Hold Fire)

              こちらが攻撃を受けている場合でも敵を攻撃せず、移動もしない。

            • 自動技能 (Auto Craft)

              ユニットは自衛のために特殊能力を自動的に使用する。

            • 手動技能 (Manual Craft)

              明示的に指定されたとき以外特殊能力を使用しない。

            • 自動設置 (Auto Deploy)

              5秒(機関銃の場合は1秒)以上放置されたユニットは自動的に設置され、砲撃可能な状態へと移行する。

            • 手動設置 (Manual Deploy)

              明示的に指定されないかぎり、設置を行なわない。

            ショートカット抜粋

            Shift+,は制御下にあるすべての(陸上)軍事ユニットを選択する。

            Nは市場(market)を選択する。市場を選択すると、ミニマップ上の自領土/同盟領土/中立地帯内にある未回収の希少資源(rare resources)が白く点滅する。希少資源にラリーポイントを設定すると、市場で生産された商人(merchant)は自動的にその資源へと移動して店を建てる。

            Kを押すと兵舎(barracks)を周回する。

            Shift+Kはすべての兵舎を選択する。Shift+Kを押して生産するユニットをクリックし、それからラリーポイントを設定すれば、兵員の増強を簡単に行なうことができる。

            Shift+Sを押すと厩舎(Stable)で同じことができる。

            Shift+Oを押すと兵器工場(Siege Factory)で同じことができる。

            Shift+Dを押すと波止場(Docks)で同じことができる。

            Shift+.は仕事のない市民を全員選択する。不思議(wonder)の建設時等に有効。

            ユニットをクリックしてhomeキーを押すと、同種のすべてのユニットが選択される。

            Backspaceは「砲弾時間」("cannon time")を発動させる。

            Tabを押すと、研究/アップグレード可能な項目がある建物を周回する。

            Iを押すと飛行場(airfields)を周回する。

            Shift+Iですべての飛行場(airfields)が選択される。

            ユニット同様、建物も数字キー(0-9), ファンクションキー(F1-F8)に割り当てることができる。

            ユニット/建物を選択せずにCtrl+ 数字キーを押すと、現在カメラが表示されている地点が保存される。

            Xはミサイル格納庫(missile silos)を周回する。

            Shift+Xはすべての格納庫を選択する。

            グループ化したモノ(すべてのミサイル格納庫、すべての奇襲隊(commando)・すべてのスパイ等)を選択したのちに目標を右クリックして命令を与えると、その中のひとつだけが行動を開始する。たとえばミサイル格納庫をすべて選択してから三つの建物を右クリックした場合、ミサイルはひとつの建物に向けて一発づつ発射されることになる (もちろん、格納庫にミサイルが配備されている場合)。

            フレア/信号("flare"・RoNの中での呼び名はsignal)を使って絵を描くことができる。Insertを押し(または画面右下の外交(diplomacy)ボタンの隣にある信号ボタンを押して)、マウスの左ボタンを押したままドラッグすれば、同盟軍には可視となる矢印を作り出すことができる。

            Lは図書館(library)を選択する。

            左上の資源タブには、現在各資源に割り当てられている市民数と割り当て上限を表示するタブがある。

            資源タブには、市場での売値/買値を常時表示し、市場を選択しなくても資源売買ができるタブもある。

            民兵(militia)のアップグレードを開発済みである場合、市民を選択してhomeを押すと、市民は全員民兵に変身して戦闘に参加できるようになる。

            『発見』系のショートカットを3回連続で押すとその種すべてが選択される。たとえばKを三回押すと兵舎がすべて選択される

            生産系建物のラリーポイントとしてユニットを指定すると、生産されたユニットは自動的にそのユニットの位置する地点に向かう。また、移動先のユニットがグループに属している場合、生産されたユニットもそのグループに参加しようとする。

            複数のユニットに移動先を指定する際、

            • 右ボタンを押したままマウスをドラッグすると隊列の向きを変えることができる。
            • 右ボタンを押したまま左クリックすると隊列を変更することができる。
            • 右ボタンを押したままマウスホイールを回転させると隊列の間隔を変えることができる。

            マウスポインタをドラッグして複数のユニットを選択する際、補助キーを同時に押すことで選択するユニットをフィルタリングすることができる。

            ドラッグすべて選択
            Ctrl + ドラッグ軍事ユニットのみを選択 (設定によっては上の項目と効果が逆転する)
            Alt + ドラッグ非攻城兵器
            Ctrl + Alt + ドラッグ攻城兵器
            Alt + Shift + ドラッグ航空機
            Ctrl + Shift + ドラッグ労働者
            Alt + Ctrl + Shift + ドラッグ輸送艦

            Ctrl+を押すと、軍勢を後退させることができる。

            【こんなのどうでしょう?】GA-芸術科アートデザインクラス 1 (1) (まんがタイムKRコミックス)

            民族

            民族は都市の集合からなり、都市は町の中心(town center)の周囲に小さな建造物が集まったような形をしている。町の中心は国境(border)を発生させる。国境内では自民族だけが新しい建造物を建設できる。

            特殊ユニット

            各民族は平均して4〜7種の特殊ユニット(special unit)を持つ。ユニットが登場する時代は民族によって様々である。特殊ユニットは普通のユニットよりも色々な面で優れている。

            国境

            民族の国境(national border)は領土範囲(territorial region)の境界を定めるもので、村落や都市を中心に、その大きさと公共業績(Civic accomplishment)に応じて生じ、拡大してゆく。また、とりで(fort)からも類似の基準によって国境が生じる。他の民族によって「押し返される」以外、強力な政治の中枢から生じる国境には実質的限界はない。また、領土は排他的で、ある民族の領土に別の民族が何かを建設することはできない。

            民族の領土(territory)とは

            • その民族だけが軍事建造物(military building)と新都市を建設可能で
            • その民族だけが内部の戦略資源(strategic resource)を支配し
            • 内部に位置する他民族の軍隊は消耗ダメージ(attrition damage)を被る

            範囲を意味する。

            国境は

            • 都市の位置
            • 都市の規模
            • 民族の政治力(political strength)
            • 宗教(religion)や寺院(temple)の存在
            • 要塞(fortifications)の位置・規模・強度

            によって決定される。国境際に戦略要塞(strategic fort)を建設することによって国境を押し返し、戦略資源(strategic resource)等を入手する「国境圧服」("border pushing")がゲームの中心的な位置を占める。

            国境はとりで(forts)・寺院(temple)・都市技術(civic technologies)等によっても拡大するが、拡大のための最善の手段は新都市を建設することである。

            基本的に、自国の国境の外に建造物を建設することはできないが、同盟(alley)を結んだ国は自国領と同様に扱われ、建造物を建設することもできる。

            必要なテクノロジーを開発しないかぎり、国境内であっても、建物・ユニットが存在しない地域は不可視の状態になる。

            人口キャップ

            他のRTSゲームと同じように、Rise of Nationsは「人口キャップ」("Population Cap")制を採用して、プレイヤーが一度に保有可能なユニット数を制限している。これは小さい数から始まり、プレイヤーが帝国を拡大して行くにつれて上昇してゆく。すべてのユニットがこの「人口キャップ」の対象となる。

            Rise of Nationsでは、歩兵ユニットが複数人(3人)で構成されている。たとえば、弓兵(Archer)ユニットは人口キャップを1スペースぶんしか占めないが、画面上には3人の弓兵の姿が表示される。

            Rise of Nationsでは、人口キャップを上昇させるのに施設を建てる必要はない。人口キャップは軍事技術を開発するたびに上昇する。バンツー民族は人口キャップにボーナスを受ける。

            民族の特徴

            ゲームに登場する民族(Nation)は18種類。民族ごとに際立った特徴がある。民族ごとの固有ユニット・特殊ユニットはオプションで切ることもできる。

            アステカ民族(The Aztecs)

            犠牲の力(Power of Sacrifice)をテーマとする民族。

            • 兵舎・厩舎・波止場系のユニットが敵を倒した場合、1時代につき15資源のボーナスを得ることができる。(最大で60まで)
            • 敵建築物からの略奪品(plunder)が+100%増加する。
            • 新しい兵舎(Barracks)を建設するごとに、無料で軽歩兵(Light Infantry)を受け取る。(初期時点では1体・古典入りしてレベル2の軍事技術を開発すると2体・火薬入りしてレベル3の軍事技術を開発すると3体).

            固有ユニット

            アステカ・マヤ・インカ民族では、石弓ユニットの変わりに重装射手が登場する。能力は同等だが外見が異なる。

            • アトラトル(Atl-atl): 古代・投石手(Slingers)の代替ユニットで高速・安価かつ強力

              Atl-atlは敵に毒の投げ矢を投擲するために用いた道具の名称

            • ロイヤル・アトラトル(Royal Atl-atl)
            • ショピリ・アトラトル?(Xopilli Atl-atl): 投槍兵(Javelineers)の中でもっとも強い力を持つ。

              Xopilliはアステカ神話に登場する花の神であり、戦士の死後の魂の擬人化ともいわれるXochipilli(ショチピリ)と同じものか?

            • ジャガー歩兵(Jaguar Infantry) : 現代に登場する高速移動歩兵
            • ジャガー強襲歩兵(Jaguar Assault Infantry) : 情報化時代

            バンツー民族(The Bantu)

            移住の力(Power of Migration)をテーマとする民族。

            • レベル1の市政技術を開発すると都市上限(City Limit)に+1ボーナスがある。
            • 都市の作成コストが75%安価になる。
            • 人口上限に+100%ボーナス。人口上限の最大値に+25%ボーナス。
            • 兵舎系ユニットと市民の移動速度が25%速い。
            • 軍事技術を研究しなくてもユニットのアップグレードが可能。

            固有ユニット

            • Umpakati (ムカパティ?): 古代
            • Yangombi Umpakati: 古典

              Yangombiはアフリカ神話に登場する創造神。

            • インピ (Impi): 中世

            投石手(Slinger)系の代替ユニット。移動がより高速・安価で攻撃力にも優れる。

            • ホーク戦闘機 (Hawk Fighter): 現代
            • イーグル戦闘機 (Eagle Fighter): 情報化

            敵の爆撃機と陸上ユニットに対して有効。

            イギリス民族/ブリトン民族(The British)

            帝国の力(Power of Empire)をテーマとする民族。

            • 商業上限が25%増加する。
            • 租税(Taxation)収入が2倍になる。
            • 船舶の建造速度が33%速い。
            • 徒歩射手(Foot Archer)のアップグレードが無料。塔ととりでの射程に+2ボーナス。
            • 対空ユニット・施設(Anti-aircraft units and buildings)の建設コストが25%安くなり、建設速度も33%向上する。

            固有ユニット

            • 長弓兵 (Longbowmen): 古典
            • 王の長弓兵 (King's Longbowmen): 中世
            • 王のヨーマン/義勇軍 (King's Yeomanry): 火薬
            • ハイランダー (Highlanders): 啓蒙主義
            • ブラックウォッチ (Black Watch): 産業革命

              Black Watch -- 英国陸軍スコットランド高地連隊の愛称。

            重歩兵系に対して有効。

            • ランカスター爆撃機 (Lancaster Bomber)

            建物に対する攻撃力が優れている。

            中華民族/漢民族(The Chinese)

            文化の力(Power of Culture)をテーマとする民族。

            • 図書館での科学技術研究が20%安価になる。
            • 本草学・医学・製薬のアップグレードを無料で受けられる。
            • すべての都市が大都市(Large City)としてはじまる。
            • 市民・キャラバン・商人が即座に生産される。

            固有ユニット

            中華民族の特殊ユニットはどれも製造速度が速く、コストも安い。

            • 火槍(Fire Lances): 中世。火薬時代に先立つ唯一の火薬兵器。
            • 突火槍(Heavy Fire Lances): 火薬時代
            • 満州銃士/八旗銃士(Manchu Musketeers): 啓蒙時代
            • 満州ライフル兵/八旗ライフル兵(Manchu Riflemen): 工業化
            • 満州歩兵/八旗歩兵(Manchu Infantry): 現代

            エジプト民族(The Egyptians)

            ナイルの力(Power of the Nile)をテーマとする民族。

            • 初期状態で穀物倉庫(Granary)を持ち、穀物倉庫のアップグレードを無料で受け取ることができる。
            • 食糧上限に+10%ボーナス。
            • 都市に農園(farm)を7つまで建設でき、農園がひとつあたり+2財貨(Wealth)を産出する。
            • 不思議の建設コストが25%安く、1時代前から建設でき、1都市あたり2つの不思議を建設できる。

            固有ユニット

            • 戦車兵(Chariot): 古典・弓騎兵(horse archer)の代替ユニット
            • 重装戦車兵(Heavy Chariot): ゲーム初期のすべての騎乗ユニットをしのぐ能力
            • 軽装駱駝(Light Camel): 軽装馬(light horse)の代替版
            • 駱駝戦士(Camel Warrior): 軽騎兵(light cavalry)の代替版
            • 精鋭駱駝戦士(Elite Camel Warrior): 精鋭軽騎兵(elite light cavalry)の代替版

            どれも騎兵に対して能力を発揮する騎乗ユニット。

            • マムルーク(Mameluke): 火薬
            • ロイヤル・マムルーク(Royal Mameluke)

            フランス民族(The French)

            指導者の力(Power of Leadership)をテーマとする民族。

            • 新しいとりで(fort)を建設するたびに無料で1体の将軍ユニットを得る。
            • 兵器工場または工場を建設するたびに無料で1体の補給車を得る。
            • 補給車(Supply Wagon)はユニットを治療することができる。
            • 兵器工場/工場系ユニットの生産が25%安価になり、生産速度も50%増加する。また、移動速度も25%増加する。
            • 初期時点で製材所を持ち、木材収集関連のアップグレードを無料で受け取る。
            • きこり小屋の収容人数に+2ボーナス。
            • 木材の商業上限が+10%向上する。

            固有ユニット

            • 騎士(Chevalier): 古典・カタクラフト(cataphract)の強化版で、およそ20%ほど強い
            • 重装騎士(Heavy Chevalier): 中世
            • 擲弾騎兵(Horse Grenadier): 火薬
            • 近衛騎兵(Horse Guard Grenadier): 啓蒙主義時代

            ドイツ民族/ゲルマン民族(The Germans)

            産業/勤勉の力(Power of Industry)をテーマとする民族。

            • 穀物倉庫・製材所・製錬所のアップグレードが50%安価になり、早期から建設可能。
            • 都市が追加で+5食糧・木材・金属を産出する。建物建設完了時のボーナスが50%大きくなる。
            • 潜水艦・火炎船の生産速度が33%速く、コストも25%安くなる。
            • 航空ユニットの生産が33%速く、飛行場を建設すると無料で2体の戦闘機を得る。

            固有ユニット

            • Solduri(ゲルマン傭兵?): 古代
            • 蛮族(Barbarians): 古典時代
            • ヴァンダル(Vandals): 中世
            • ランツクネヒト/ドイツ傭兵?(Landsknechts): 火薬時代

            重装歩兵ユニット。どれも通常の重装歩兵よりも高速・安価で、騎兵に対して有効。

            • 国民擲弾兵 (Volksgrenadier)
            • MG42
            • タイガー戦車(Tiger tank): 現代
            • レオパルド戦車(Leopard tank): 情報化時代

            特に歩兵ユニットに対して有効。

            ギリシャ民族(The Greeks)

            哲学の力(Power of Philosophy)をテーマとする民族。

            • 図書館での(知識以外の)研究コストが10%安くなり、研究速度も100%速くなる。
            • ゲーム開始時点で大学を建設することができ、知識を収集することができる。
            • 図書館と大学が50%安価になる。

            固有ユニット

            • Companion(同行者/連合騎兵?): 古典・カタクラフトの代替ユニット

              アレクサンダー大王の遠征に同行したマケドニアの貴族や従者によって編成された騎兵隊のことだと思われる。

            • Royal Companions: 中世
            • Stratiotai(ストラティオタイ??): 火薬時代

              ビザンツ帝国の重装騎兵。

            • Royal Stratiotai: 啓蒙主義

            どれも特に重装騎兵に対して効果を発揮する重装騎兵ユニットで、重装騎兵系の中ではフランスの固有ユニットに次ぐ力を持つ。

            インカ民族(The Inca)

            黄金の力(Power of Gold)をテーマとする民族。

            • 鉱山は10金属と同時に10財貨も産する。
            • 財貨の商業上限が+33%増加。
            • 自民族のユニットが敵に殺されるたびに、25%の資源が還元される。

            固有ユニット

            アステカ・マヤ・インカ民族では、石弓ユニットの変わりに重装射手が登場する。能力は同等だが外見が異なる。

            • インティ棍棒兵(Inti Clubman): 古典時代。投槍手(Javelineer)の代替ユニット。

              Intiはインカの太陽神。創造主。インカ人の祖・インカ王の父とも言われる。

            • インティ鎚矛兵(Inti Maceman): 中世。エリート投槍手(Elite Javelineer)の代替ユニット。

            強力な近接攻撃ユニット。投槍手と異なり、距離攻撃を持たない。同等の重装歩兵よりはるかに安価で、投槍手より足が速い。射撃ユニットに対して弱い。

            • インカ臼砲(Inca mortar): 啓蒙主義。カノン砲の代替ユニット。
            • 攻城臼砲(siege mortar): 産業革命期。

            建物に対する攻撃力が強化されている。

            日本民族(The Japanese)

            名誉の力(Power of Honor)をテーマとする民族。

            • 時代の進化 + 軍事技術を開発するたびに兵舎系ユニットの生産速度が7%速くなり、コストも10%安くなる。
            • 時代の進化 + 軍事技術を開発するたびに兵舎系ユニットの建物に対する攻撃力が5%増加する。
            • 船舶の製造コストが10%安く、航空母艦(aircraft carriers)の生産速度が33%速い。
            • 農場の生産コストが50%安く、農園と漁師(Fishermen)は資源を+25%産する。

            固有ユニット

            • 足軽(Ashigaru Spearmen) ── 古代の槍兵のより強力なバージョン
            • 武士(Bushi): 古典
            • 上級武士(Elite Bushi): 中世・長槍兵(pikemen)の代替版
            • 侍(Samurai): 火薬
            • 鉄砲侍(Gun Samurai): 啓蒙主義時代

            移動速度は遅いが攻撃力と防御力両方に優れる。

            朝鮮民族(The Koreans)

            伝統の力(Power of Tradition)をテーマとする民族。

            • ゲームの開始時点で寺院を保有し、寺院のアップグレードを無料で受け取る。
            • 初期時点で追加の市民を1体受け取り、2番目の都市を建設した時点で3体・それ以降の都市を建設するたびに5体の市民を無料で受け取る。
            • 建物の修復を50%高速に行なうことができ、攻撃下でも建築・修復をペナルティなしで行なうことができる。
            • 民兵・ミニットマン・パルチザンのアップグレードを無料で受け取る。塔の建設コストが33%安い。

            固有ユニット

            • 花朗 (Hwarang): 古代
            • 精鋭花朗 (Elite Hwarang): 古典
            • 王立花朗 (Royal Hwarang): 中世
            • 精鋭王立花朗 (Elite Royal Hwarang): 火薬

            徒歩射手(Foot Archer)系のユニット。特に重装歩兵(Heavy Infantry)系に対して強く、また、他の弓装ユニット(bow-armed units)や投石手(slinger)系の対弓ユニットに対しても強い。

            • 火箭 (Flaming Arrow): 古典。カタパルトの代替ユニット。
            • 重火箭 (Heavy Flaming Arrow): 中世。遠投投石機(Trebuchet)の代替ユニット。

            代替前のユニットより都市に対する攻撃力が強い。

            マヤ民族(The Maya)

            建築の力(Power of Architecture)をテーマとする民族。

            • 都市・塔・とりでの発射率が+2増加する。これはユニットが駐留していない都市を含む。
            • 建築物の建設時間が50%速く、耐久力が50%上昇する。
            • 不思議以外の建築物に必要な木材の量が33%少なくなる。

            アステカ・マヤ・インカ民族では、石弓ユニットの変わりに重装射手が登場する。能力は同等だが外見が異なる。

            固有ユニット

            • バラモブ投石手 (Balamob Slingers): 古代

              Balamobは「ジャガーの精」をあらわすBalamの複数形

            • ロイヤル・バラモブ投石手 (Royal Balamob Slingers): 古典
            • イーグル・バラモブ投石手 (Eagle Balamob Slingers): 中世

            軽歩兵系で他の投石手や軽歩兵に対して効果を発揮する。

            • 無反動砲 (Recoilless Gun): 現代・バズーカ砲(Bazooka)の代替ユニット
            • ドラゴン対戦車ミサイル (Dragon Anti-Tank Missile): 情報化時代・対戦車ミサイルの代替ユニット

            戦車に対して効果を発揮するが、より高速・強力である。

            モンゴル民族(The Mongols)

            遊牧民の力(Power of Horde)をテーマとする民族。

            • 厩舎/自動車工場を建設するたびに、時代に応じた距離騎兵(ranged cavalry)ユニットを無料で入手できる。(初期時点では1体・レベル2の軍事技術を開発すると3体)
            • 厩舎系ユニットのコストが10%安く、生産も20%速くなる。
            • 支配下に置いた世界の陸地1%ごとに+1の食糧収入を得る。
            • 消耗ダメージ(attrition)が50%軽減され、飼い葉・補給・兵站学のアップグレードを無料で受け取る。

            固有ユニット

            • 遊牧民 (Nomad): 古典・騎馬射手の代替ユニット。
            • ステップ遊牧民 (Steppe Nomad)
            • Horde (騎馬軍団/チンギス軍団?)
            • Golden Horde (黄金軍団/キプチャク軍団?)

              キプチャク=ハン国(金張汗國)はGolden Horde/Empire of the Golden Hordeとも呼ばれる。ボルガ河沿いに設営したテントの屋根がきらめいているのを見たロシア人が名付けたとか。

            軽歩兵(light infantry)と射手(archer)・市民に対して強い。

            ヌビア民族(The Nubians)

            貿易の力(Power of Trade)をテーマとする民族。

            • 商人が50%多くの資源を収集できる。
            • 領土内に存在する希少資源をすべて見ることができる。
            • 初期時点で市場を保有しており、資源の売買価格に20%ボーナスがある。
            • 商人・キャラバン・市場の生産が50%安く、耐久力が50%高くなる。
            • キャラバンの上限が+1増加する。

            固有ユニット

            • クシテ射手 (Kushite Archers): 古典・射手の代替ユニット

              Kushiteはヌビア人が王になったエジプト第25王朝の名前から?

            • ロイヤル・クシテ射手 (Royal Kushite Archers): 中世
            • アペデマク射手 (Apedemak Archers): 火薬

              アペデマクはヌビアに住むというライオンまたは獅子頭の男の姿を取るエジプト神話の神のこと。

            いずれも射手系のユニットに対して特に効果を発揮する射手ユニット。

            • 駱駝射手 (Camel Archer): 古典・弓騎兵(horse archer)の代替ユニット
            • 重駱駝射手 (heavy camel archer)
            • 駱駝襲撃兵 (Camel Rider): 火薬・竜騎兵(dragoon)の代替ユニット
            • ヌビア駱駝隊 (Nubian Camel Corps): 啓蒙主義・騎銃兵(carabineer)の代替ユニット

            ローマ民族(The Romans)

            皇帝の力(Power of Caesar)をテーマとした民族。

            • とりでと塔の建設コストが25%安く、とりでが国境に与える影響力が+3大きくなる。
            • 重装歩兵の生産コストが10%安く、生産も10%速くなる。
            • 兵舎を建設するたびに無料で重装歩兵ユニットを得る。(初期時点では1体・火薬時代に入ってレベル3の軍事技術を開発すると2体・産業革命時代に入ってレベル5の軍事技術を開発すると3体)
            • 都市は追加で+10の財貨を産出する。

            固有ユニット

            • 軍団兵 (Legions): 古典時代・重装歩兵(phalanx)の代替ユニット
            • カエサル軍団兵 (Caesar's Legions): 中世
            • 親衛隊/近衛兵 (Praetorian Guards): 火薬

            他の重装歩兵系に対して効果を発揮する。

            ロシア民族(The Russians)

            祖国の力(Power of the Motherland)をテーマとする民族。

            • 自領土に踏み込んだ敵ユニットに対する消耗ダメージが100%増加。消耗ダメージ関連のアップグレードを無料で受け取る。
            • 市政学を開発するたびに国境に+1ボーナス (通常のボーナスに重なる)。
            • 石油の収集速度に20%ボーナス。
            • スパイの生産コストが50%安く、スパイはは特殊能力(special power)の行使を終えたあとも不可視(hidden)に留まることができる。
            • 騎兵ユニットが敵の補給車と攻城兵器に与えるダメージが25%増加する。

            固有ユニット

            • ルス槍騎兵(Rusiny Lancers): 古典
            • コサック(Cossacks): 火薬
            • ドン・コサック(Don Cossacks): 啓蒙主義

            軽装馬系のユニット。敵の「柔かい」標的を襲って強奪する戦術が有効。

            • カチューシャロケット砲(Katyusha Rocket)

            RoNの砲撃ユニットは主に建物に対する攻撃に有効だが、カチューシャ砲は敵地上ユニットの攻撃に適している。

            • T80戦車 (T80 Tank)
            • 赤衛兵(Red Guards Infantry)
            • 突撃兵(Shock Infantry)

            スペイン民族(The Spanish)

            発見の力(Power of Discovery)をテーマとする民族。

            • 地形の概観が判明した状態でゲームを開始することができ、追加で1体の斥候を得る。(『マップが探索済み』("Revealed Map")タイプのゲームではボーナスで1体の斥候を得る)
            • 斥候の視界に+3ボーナス。斥候のアップグレードを無料で受け取ることができ、能力を使うスピードも速くなる。
            • 産業革命期まで、波止場(dock)を建設するたびに無料で1体の重戦艦(heavy warship)を受け取る。
            • 廃墟(Ruins)から受け取る資源に30ボーナスがつく。ボーナスは保有する科学レベルに応じて+35づつ上昇する。

            固有ユニット

            騎乗ユニットに対して効果を発揮する重装歩兵が登場する。

            • Scutari (盾持ち?): 古代。重装歩兵(Phalanx)の代替ユニット。

              長い楕円形の盾を持つ。

            • Royal Scutari: 中世
            • Tercios: 火薬

              さまざまな兵科にわかれた部隊をまとめた、ローマ軍団以来はじめての混成軍。

            • Royal Tercios: 啓蒙主義

            代替前のユニットより安く、製造時間も速い。ゲーム内に登場する最高の重装歩兵で、特に騎乗ユニットに対して強みを発揮する。

            トルコ民族(The Turks)

            攻城の力(Power of Siege)をテーマとする民族。

            • 攻城(siege)・大砲(artillery)・射石砲(Bombard)ユニットの射程と視界に+3ボーナス。
            • 兵器製作所・工場を建設するたびに、無料で2体の攻城兵器ユニットを得る。
            • 市民の生産が33%安く、占領した都市の同化速度が200%速くなる。
            • 攻城兵器のアップグレードが無料。図書館での軍事技術の研究が33%安価になる。

            固有ユニット

            トルコ民族では、すべての固有ユニットが火薬・啓蒙主義時代に登場する。

            • イェニチェリ(Janissary): 火薬時代。火縄銃士(Arquebusier)の代替ユニット。
            • ロイヤル・イェニチェリ(Royal Janissary): 啓蒙主義時代。マスケット銃士(Musketeer)の代替ユニット。

            両者とも代替前のユニットより速度が速く、より効率的で防御力にも優れる。

            • バジリカ射石砲 (Basilica Bombard): 火薬時代。射石砲(Bombard)の代替ユニット。
            • バジリカカノン砲/ウルバンの巨砲 (Basilica Cannon): 啓蒙主義時代。カノン砲(Canon)の代替ユニット。

            代替前のユニットより建物にたいして強く、より精確。

            【こんなのどうでしょう?】機動戦士ガンダムUC(4) パラオ攻略戦 特装版(MGユニコーン武器セットつき) (角川コミックス・エース 189-4)

            ユニット

            160種類以上のユニットが登場する。ユニットは時代ごとに分類されており、ゲームの進行にあわせて進化する。ユニットのアップグレードは、兵舎(Barracks)・厩舎(Stable)・兵器製作所(Siege Factory)・波止場(Dock)・航空基地(Air Base)等の、そのユニットを最初に生産した建造物で行われる。

            ユニットの数が増えるほど生産コストが高くなり、生産に要する時間も長くなるという「お役所効果」("bureaucracy effect")/傾斜コスト("Ramping Costs") の存在とベテランユニットの不在によって、「強いものがますます強くなる」構造に一定の抑制が働いている。

            飛行機は任務中も航空基地との関係を維持しており、航空基地のボタンをクリックすることで飛行機を呼び戻したり目的地を変更することができる。飛行機を標的に向けて発進させるには、航空基地を選択し、目標をクリックするだけでよい。定期的に上空援護(air cover)を行いたいなら、「命令を繰り返す」("repeat orders")ボタンをトグルすれば、あとは自動的に発進・攻撃・帰還と給油が行われる。航空基地それ自身がひとつのユニットで、飛行機は(非常に高性能な)弾薬のようなものだと考えてもよい。航空機と陸上ユニットを組み合わせてグループを作ることもできる。

            将軍やスパイが特殊能力を使用するには「技能」("Craft")ポイントが必要。技能ポイントは自動的に回復する。

            ユニットに関連するボーナス

            ユニットは特定のユニット(攻城兵器の場合は建築物)に通常の能力値よりも多くのダメージを与える。

            地形によってさまざまな利益・不利益がある。

            • 坂を登るユニットは移動が遅くなる
            • 高地に位置するユニットは視界が10%向上する。
            • 岩地(rocky patches)に位置する歩兵(軽装歩兵のみ?)は防御力にボーナスがつく
            • 河川の中にいるユニットは被るダメージ量が2倍になる

            側面攻撃(flanking fire)や背面攻撃は通常より多くのダメージを与える。側面攻撃は+100%, 背面攻撃の場合は+50%のボーナス。

            時代ギャップ

            新しい時代のユニットがそれより古い時代のユニットを攻撃する場合、時代の差に応じてダメージにボーナスがつく。

            • 1時代差: 15%
            • 2時代差: 20%
            • 3時代差: 25%
            • 4時代差: 30%
            • 5時代差: 35%

            ユニットのアップグレード

            ユニットのアップグレードにかかるコストは、進化前と進化後の基本生産コストが変化しない場合、

            進化コスト = 進化後のユニットの基本生産コスト * 2

            であらわされる。ただし、上級戦闘機・ステルス爆撃機・核ミサイル・ICBMのアップグレードコストは基本コストの3倍となる。

            進化前と進化後で基本生産コストが変化する場合、基本コストの差額を保有するユニット数で総計した差額が上の値に追加される。アップグレード前後で必要とする資源が変化する場合、変化した資源に関してはアップグレード後の基本コストの 1/2 (端数切り捨て)が差額として扱われる。

            また、プレイヤーがあるユニットのアップグレードに必要なレベル以上の軍事技術を保有している場合、超過した軍事技術一つにつきアップグレードコストが10%削減される。

            ユニットの系統と進化

            軽装歩兵(Light Infantry)系

            やや高速でまずまずの視界を持つ投擲ユニット。食糧と木材を消費する。火薬時代以降は火薬歩兵(Gunpowder Infantry)となり、啓蒙主義時代に距離歩兵系と合流する。移動力を生かして防御力を削いだ都市の占領に使われる。

            軽装歩兵系の関係
            • 有利: 距離歩兵系(強)・騎馬射手系(弱)
            • 不利: 軽装騎兵(強)・重装騎兵(強)・重装歩兵(弱)
            火薬歩兵系の関係
            • 有利: 重装歩兵系
            • 不利: 戦車系・機関銃系
            系統
            • 投石手(Slingers)
            • 投槍手(Javelineer)
            • エリート投槍手(Elite Javelineer)
            • 火縄銃士(Arquebusier): 高価・低速だがより強力。
            • マスケット銃士(Musketeer): 25%の確率で攻撃をしかけてきた航空機に命中
            • ライフル銃兵(Riflemen): 30%の確率で攻撃をしかけてきた航空機に命中
            • 歩兵(Infantry): 33%の確率で攻撃をしかけてきた航空機に命中
            • 強襲歩兵(Assault Infantry): 33%の確立で攻撃をしかけてきた航空機に命中

            重装歩兵(Heavy Infantry)系

            低速だが装甲力・耐久力の高い歩兵。食糧と金属を消費する (古代には金属のかわりに木材を消費する。変換率は 木材:金属 = 5:4)。ゲーム初期には建築物の破壊、中期以降は他のユニットの護衛や補助に使われる。産業革命期以降は対戦車ライフル(Anti-tank Rifle)となる。

            重装歩兵の関係
            • 有利: 軽装騎兵(強)・重装騎兵(強)・軽装歩兵(弱)
            • 不利: 距離歩兵(強)・距離騎兵(強)
            対戦車ライフルの関係
            • 有利: 戦車・騎兵
            • 不利: 火薬歩兵・機関銃
            系統
            • 装甲歩兵(Hoplite)
            • 重装歩兵(Phalanx)
            • 長槍兵(Pikemen)
            • 精鋭長槍兵(Elite Pikemen)
            • 火打ち石銃兵(Fusiliers): 距離攻撃能力を得る。20%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
            • 対戦車ライフル(Anti-tank Rifle): 20%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
            • バズーカ(Bazooka): 20%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
            • 対戦車ミサイル(Anti-tank Missile): 20%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中

            距離歩兵/徒歩射手/弓兵(Ranged Infantry/Foot Archer/Bowmmen)系

            低速・低装甲・低耐久力だが視界が広く、高い攻撃力を持つ。木材と財貨を消費する。火薬時代に軽装歩兵系と合流する。防御目的に有用で、都市・塔・とりで内に駐留することでも効果を発揮する。

            関係
            • 有利: 重装歩兵(強)・距離騎兵(強)
            • 不利: 軽装歩兵(強)・軽装騎兵(強)・重装騎兵(強)
            系統
            • 弓兵(Bowmen)
            • 射手(Archers)
            • 石弓兵(Crossbowmen)

            啓蒙主義時代に入ると軽装歩兵系に合流して火薬歩兵系となる。

            現代歩兵(Modern Infantry)系

            産業革命期から生産可能になる系統。移動が遅く設置に時間が必要だが、その他の歩兵系に対しては強力な効果を発揮する機関銃系と、低速で射程が短いが建築物に対して強力な効果を発揮する火炎放射器系の二系統がある。両者とも食糧と金属を消費する。

            火炎放射器に攻撃された建物にユニットが駐留していた場合、そのユニットは即座に建物外に排出される。また、塹壕に入っているユニットは即座に塹壕からの脱出を余儀なくされる。射程が短く動きが鈍いという欠点はあるが、戦車に対しても有効に働く。

            機関銃系の関係
            • 有利: 歩兵
            • 不利: 騎兵・戦車系
            火炎放射器系の関係
            • 有利: 建物・塹壕内のユニット・戦車
            • 不利: 火薬歩兵・機関銃
            機関銃系の系統

            機関銃系は産業革命期から生産可能になる。

            • 機関銃(Machine Gun): 33%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
            • 重機関銃(Heavy Machine Gun): 33%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
            • 新型機関銃(Advanced Machine Gun): 33%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
            火炎放射器系

            機関銃系は産業革命期から生産可能になる。

            • 火炎放射器(Flamethrower)

            軽装騎兵(Light Cavalry)系

            耐久力は低いが非常に動きの速い近接戦闘ユニット。食糧と木材を消費する。産業革命時代に戦闘車両(Combat Vehicle) 系の装甲車両(Armored Car)へと進化する。高い機動力を生かして攻撃・防御・哨戒全面に活躍する。

            関係
            • 有利: 軽装歩兵(強)・距離歩兵(強)・距離騎兵(強)
            • 不利: 重装歩兵(強)・重装歩兵(弱)
            系統

            騎馬系は古典時代から生産可能になる。

            • 軽騎馬(Light Horse)
            • 軽騎兵(Light Cavalry)
            • 精鋭軽騎兵(Elite Light Cavalry)
            • 驃騎兵(Hussar)

            産業革命期に距離騎兵系と合流して戦闘車両系となる。

            重装騎兵(Heavy Cavalry)系

            騎兵系の中ではもっとも高装甲・高耐久力な近接戦闘ユニット。軽装騎兵よりは遅いが距離騎兵・軽装歩兵よりは速い。金属と財貨を消費する。重装歩兵以外の天敵ユニットを持たず、機動力を生かして攻撃・防御両方に活躍する。産業革命期に戦闘車両系の戦車(Tank)へと進化する。

            関係
            • 有利: 距離歩兵(強)・軽装歩兵(強)・軽装騎兵(弱)・距離騎兵(弱)
            • 不利: 重装歩兵(強)
            系統

            騎馬系は古典時代から生産可能になる。

            • カタクラフト(Cataphract)
            • 騎士(Knight)
            • 重装騎士(Heavy Knight)
            • 胸甲騎兵(Cuirassier)

            産業革命期に戦闘車両系へと進化する。

            距離騎兵/騎馬射手(Ranged Attack Cavalry/Horse Archer)系

            騎馬系の中ではもっとも低速・低装甲・低体力な距離攻撃ユニット。移動しながら範囲攻撃が可能な唯一の系統で、この特徴は戦闘車両系へと受け継がれる。生産には木材と財貨を消費する。独立・あるいは他の騎馬系と組み合わせて敵の経済施設や市民を襲撃するのに有用だが、距離攻撃力を生かして防衛の補助に当てることもできる。産業革命期に距離騎兵系と合流して戦闘車両系の装甲車両となる。

            関係
            • 有利: 重装歩兵(強)
            • 不利: 距離歩兵(強)・軽装騎兵(強)・軽装歩兵(弱)・重装騎兵(弱)
            系統

            騎馬系は古典時代から生産可能になる。

            • 騎馬射手(Horse Archer)
            • 重装騎兵射手(Heavy Cavalry Archer)
            • 竜騎兵(Dragoon): 20%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
            • 騎銃兵(Carabineer): 20%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中

            産業革命期に戦闘車両系へと進化する。

            戦闘車両(Combat Vehicle)系

            産業革命期に騎馬系が変化して生じる系統。装甲車両(Armored Car)系と戦車(Tank)系に分かれる。

            装甲車両系は軽装騎兵系と距離騎兵系が合流して生じた系統で、耐久力・装甲力は軽装歩兵系とほぼ同等だが移動が非常に高速。食糧と石油を消費する。移動しながらの距離攻撃が可能。

            戦車系は重装騎兵系の後継で、高い耐久力と装甲を持ち、移動も速い。金属と石油を消費する。戦車系は対空防衛力をまったく持ち合わせておらず、対戦車歩兵や火炎放射器に弱いので、装甲車両・対空車両と組み合わせて高速の機動部隊を編成するのがよい。

            装甲車両系の関係
            • 有利: 機関銃・火炎放射器
            • 不利: 戦車
            戦車系の関係
            • 有利: 現代歩兵・機関銃
            • 不利: 重装歩兵
            装甲車両系の系統

            戦闘車両系は産業革命時代から生産可能になる。

            • 装甲車(Armored Car): 33%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
            • 装甲偵察車(Armored Scout Car): 33%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
            • 機甲偵察車(Armored Cavalry Scout Car): 33%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
            戦車系の系統

            戦闘車両系は産業革命時代から生産可能になる。

            • 軽戦車(Light Tank)
            • 戦車(Tank)
            • 主力戦車(Main Battle Tank)

            攻城兵器(Siege weapon)系

            移動・連射速度が遅く、梱包・設置(pack/unpack)に時間のかかる大型兵器。ほどほどの耐久力を持つが装甲は全く持たない。特に建造物に対する攻撃力が高い。古典時代に登場する。産業革命期までは木材と金属、現代以降は金属と石油を消費する。

            最低射程距離があり、それより近くの標的を攻撃することはできない。設置後の視界は保有する科学技術に関わりなく4に固定される。火薬時代以降は着弾地点周囲のユニットにも爆風ダメージ(splash damage)を与え、これは特に歩兵系のユニットに有効。

            攻城兵器は、補給車の影響圏内に設置された場合にのみ最適発射率を維持できる。

            関係
            • 有利: 建築物
            • 不利: 騎兵
            系統

            攻城兵器系は古典時代から生産可能になる。

            • カタパルト(catapult)
            • 遠投投石機(Trebuchet)
            • 射石砲(Bombard): 爆風ダメージ
            • カノン砲(Canon): 爆風ダメージ
            • 野戦砲(Artillery): 爆風ダメージ
            • 曲射砲(Howitzer): 爆風ダメージ
            • ロケット砲(Rocket Artillery): 爆風ダメージ

            対空兵器(Anti-Aircraft Weapon)系

            航空ユニットへの攻撃を専門とする兵器で、ユニットに攻撃を仕掛けた航空機だけでなく、上空を通過しているだけの航空機をも攻撃する能力を持つのが特徴。耐久力が低く、装甲もほどほどだが移動速度は速い。生産には食糧と財貨が必要。産業革命期に登場する。

            情報化時代の商業技術である世界的繁栄(Global Prosperity)を開発すると生産可能になる上級戦闘機(Advanced Fighter)とステルス爆撃機(Stealth Bomber)は地上から迎撃することはできない。

            関係
            • 有利: 航空機
            • 不利: 戦車・歩兵
            系統

            対空兵器系は産業革命期から生産可能になる。

            • 自走高射機関砲(Anti Aircraft Gun/AA Gun): 90%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。50%の確率で通過する航空機に命中。
            • Anti Aircraft Battery(対空戦車?): 90%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。50%の確率で通過する航空機に命中。
            • 地対空ミサイル(Anti Aircraft Missile): 90%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。50%の確率で通過する航空機に命中。

            補給車(Supply Wagon)

            消耗ダメージ関連のアップグレードを開発済みの民族領内に侵入したユニットは、一部の例外を除き消耗ダメージを被るが、補給車の影響圏内に位置するユニットは消耗ダメージをまぬがれる。

            フランス民族、あるいはベルサイユ宮殿を保有する民族の補給車は、影響圏内のユニットの耐久力を回復させる効果を持つ。フランス民族がベルサイユ宮殿を保有している場合、回復速度は2倍になる。

            攻城兵器は補給車の影響圏内に設置されている場合にのみ最適発射率を維持でき、影響圏内に設置されていない場合は連射速度が低下する。

            敵補給車を破壊した民族は50財貨の略奪ボーナス(plunder bonus)を得る。

            将軍(Generals)

            古典時代に登場する特殊陸上ユニット。自身は攻撃力を持たないが、影響圏内のユニットに対してさまざまな特殊能力を行使できる。金属と財貨を消費する。

            将軍は影響圏内のユニットに装甲ボーナスを与える。これは+2から始まり、用兵(Tactics)・作戦(Operation)のアップグレードを開発すると+4, +6へと向上する。将軍の影響範囲が重なりあっている場合でもこの装甲ボーナスの効果は重ならない。

            以下の特殊能力を使用するにはそれぞれ1,000技能ポイントが必要。作戦のアップグレードを開発するまでは、1,000技能ポイントを回復するまではゲーム内時間で60秒が必要となる。

            強行軍(Forced March)

            影響圏内のユニットの移動速度を速める。歩兵ユニットに対する効果が強く、騎兵/車両に対しては効果が薄い。ゲーム内時間で30秒間持続する。

            塹壕戦(Entrench)

            重装・軽装歩兵にもっとも有効な能力。自国領内でのみ使用可能。重装歩兵に対しては+3装甲、軽装歩兵に対しては+1装甲ボーナスを与えるが、このボーナスは前方から攻撃された場合にのみ加算され、側面攻撃に対しては無力である。上記以外のユニットには装甲ボーナスは加算されない。

            塹壕戦は攻城兵器・大砲・ミサイルの爆風ダメージの影響を押える。この効果は着弾地点の方向に関わりなく、歩兵系ユニット以外にも発揮される。

            ユニットが移動すると塹壕戦の効果は失われる。

            おとり(Decoy)

            本物のユニットのようにふるまうが、敵にダメージを与える能力は持たない幻影を作り出す。「おとり」として現われるユニットの種類は付近にいるユニットによって決定される。ゲーム内時間で150秒間持続する。

            伏兵(Ambush)

            影響圏内のすべての自民族ユニットを不可視の状態にする。ユニットが攻撃を仕掛けないかぎり、伏兵状態のユニットを発見できるのは斥候・斥候を乗せた船舶・潜水艦・ヘリコプターと見張り台系の施設だけである。ゲーム内時間で30秒間持続する。

            斥候(Scout)

            歩兵の中ではもっとも移動速度が速いが、装甲を持たず耐久力も低い。視界も狭いが消耗ダメージの影響を受けない。生産には金属と財貨(古代では金属の代わりに木材が使用される。変換率は 金属:木材 = 4:5)を消費する。攻撃能力を持たないが、時代の進化とともにさまざまな特殊能力を使用できるようになる。

            斥候系のユニットはスパイを発見することができる。いったん可視状態になったスパイは他のユニットにも攻撃できる。

            関係
            • 有利: 建築物・スパイ
            • 不利: 距離歩兵・火薬歩兵
            系統
            • 斥候(Scout): (古代)
            • 探検家(Explorer): (中世)
            • コマンドー/奇襲隊(Commando): (啓蒙主義) 残り耐久力の50%か200
            • 特殊部隊(Special Forces): (現代) 残り耐久力の50%か400
            • エリート特殊部隊(Elite Special Forces): (情報化) 残り耐久力の50%か800

            探検家以降の斥候系は、移動していないときは敵からは不可視である。

            対敵情報活動(Counter Intelligence)

            斥候系は基本的にこの能力を持つ。敵のスパイを殺害するか、施設に潜入した敵の情報提供者を発見・除去する能力。

            狙撃(Sniper)

            コマンドー以降の斥候系は狙撃兵(Sniper)としての能力を持つ。目標とした敵ユニットを一撃で死亡させる能力で、市民・学者・商人・キャラバンのような文民ユニット(civilian units)を狙撃対象とすることはできない。将軍・補給車は狙撃対象となり得る。

            歩兵・騎馬ユニットの狙撃は遠距離から行なうことができるが、対象が車両の場合は「仕掛け」をするために近くまで寄らなくてはならない。

            破壊工作(Sabotage)

            コマンドー以降の斥候系は破壊工作を行なうことができる。これは建築物に損害を与える能力で、建築物に残存耐久力の50%相当分か200/400/800耐久力(数値の大きな方が採用される)のダメージを与えることができる。

            電波妨害(Jamming)

            特殊部隊以降の斥候系はこの能力を持ち、自動的に使用することができる。範囲内の対空防衛を無効化する。

            スパイ(Spies)

            中世から登場する特殊ユニット。とりでから生産され、金属と財貨を消費する。スパイを見ることができるのは斥候(scouts)・見張り台(lookouts)・塔(towers)と他のスパイだけである。

            スパイは以下の特殊能力を持つ。

            買収(Bribe)

            敵のユニット・あるいは建物を自民族に寝返らせることができる。攻城・火砲ユニットを買収する場合、スパイは対象に隣接する必要がある。また、市民・学者・商人・キャラバンのような文民ユニットを買収することはできない。

            敵民族の建物を買収する場合、その建物は自民族の領内に位置している必要がある。また、ゲームをリタイア・中断した同盟国の都市/建物を買収することもできる。

            スパイを買収することはできない。

            諜報活動(Plant Informer)

            敵ユニットや施設に対して諜報活動を行なうことで、そのユニットや施設の視界を得ることができる。施設に対して諜報活動を行なった場合、その施設で現在進行中の生産・研究・アップグレードの様子を知ることもできる。

            対敵情報活動 (CounterIntelligence)

            敵のスパイを殺害するか、施設に潜入した敵の情報提供者を発見・除去する能力。

            市民と民兵(Citizens and Militia)

            資源収集と施設建設用のユニットだが、ごく微少な攻撃力を持つ。生産には食料が必要。古典時代に入り、軍事レベル1技術を保有して塔で民兵関係のアップグレードを行なうと、市民を民兵ユニットに変身させることができるようになる。

            市民は民兵ユニットに変化すると移動力がごくわずか低下する一方、攻撃力と装甲・視界が上昇する。民兵ユニットを市民に戻すことも可能。民兵関連のアップグレードを研究すると、民兵に変化していない状態でも市民ユニットの耐久力が上昇する。

            関係
            • 有利: 距離騎兵
            • 不利: 火薬歩兵・騎兵
            系統

            民兵は古典時代に登場する。

            • 民兵(Militia)
            • ミニットマン(Minutemen): 啓蒙主義
            • パルチザン(Partisan): 現代

            商人とキャラバン(Merchants and Caravan)

            商人を希少資源(Rare Resource)の存在する地点へ派遣して交易所(trading post)を建てると、その資源の特殊効果を得ることができる。商人の生産には木材と財貨が必要。

            希少資源はプレイヤーにさまざまなボーナスを与える。希少資源の配置はランダムなので、必ずしもすべての資源がゲームに登場するとは限らない。

            キャラバンは自民族の都市間、あるいは自民族の都市と同盟を結んだ民族の都市間を行き来することで財貨収入を得ることができる。キャラバンの生産には食糧と木材が必要。敵民族のキャラバンを破壊すると、50財貨の略奪ボーナスを得る。

            学者(Scholars)

            学者に大学(Universities)で研究を行なわせると知識(Knowledge)を収集することができる。知識の収集率は大学で研究に従事する学者の数に比例する。知識は売買することはできない。

            学者の生産には財貨が必要。学者を7人生産するたびに、生産コストは通常の傾斜コストに加えてさらに増加する。敵民族の学者を倒すと、30財貨の略奪ボーナスを得る。

            学者は微少な攻撃能力を持つ。

            軽艦船(Light Naval)系

            古代から生産できる多芸な艦船ユニット。マップの探索や偵察、他のユニットの護衛等に活用できる。耐久力、装甲力はあまり高くはないが、攻撃速度と移動速度に優れる。航空機を除けばゲーム内でもっとも高速なユニットの系統。

            特に火炎船に対して有効に働き、潜水艦を発見・攻撃可能な唯一の艦船ユニットでもある。啓蒙主義以降には優れた対空攻撃力も備えるようになる。啓蒙主義までは食糧と木材、産業革命期以降は金属と石油を消費する。

            関係
            • 有利: 火炎船・輸送艦(・航空機)
            • 不利: 重艦船
            系統
            • バーク船 (Bark)
            • ドロモン/ドロモンド船(Dromon)
            • キャラベル船(Caravel)
            • コルベット船(Corvette)
            • スループ船(Sloop): 45%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。
            • 駆逐艦(Destroyer): 66%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。25%の確率で通過する航空機に命中。
            • 巡洋艦(Cruiser): 66%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。25% の確率で通過する航空機に命中。
            • ミサイル巡洋艦(Missile Cruiser): 66%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。25% の確率で通過する航空機に命中。

            重軍艦(Heavy Warships)系

            古代から生産でき、主に海戦での優位と制海権を握るために使用される艦船ユニット。上陸戦の際の補助としても使用できる。移動速度は軽艦船よりも遅いが、耐久力・装甲力と攻撃力に優れる。産業革命期に砲船(Bombardment Vessels)系と合流し、射程が大幅に向上する。啓蒙主義までは木材と金属、産業革命以降は金属と石油を消費する。

            啓蒙主義時代までの関係
            • 有利: 軽艦船・砲船
            • 不利: 火炎船・潜水艦
            産業革命期以降の関係
            • 有利: 軽艦船・建物
            • 不利: 潜水艦・航空機
            系統
            • 三橈漕船 (Trireme)
            • ガレー船 (Galley)
            • キャラック/カラック船 (Carrack)
            • フリゲート艦 (Frigate)
            • マンノウォー (Man of War)
            • ドレッドノート艦/弩級戦艦 (Dreadnought): 30%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。
            • 戦艦 (Battleship): 50%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。
            • 上級戦艦 (Advanced Battleship): 70%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。

            火炎船と潜水艦(Fireships and Submarines)系

            古典時代に始まる特殊な艦船ユニット。啓蒙主義時代までは前のバージョンの能力強化版として進化して行き、産業革命期に潜水艦へと変化する。

            火炎船は敵艦船に接触して爆発することで攻撃を行ない、影響範囲内のすべてのユニットに影響を与えるが、一体につき一回しか攻撃を行なうことができない。影響範囲もきわめて狭い。耐久力は軽艦船よりも低いが、速度は重艦船にやや勝る。生産に木材と財貨を消費する。

            潜水艦は射程が狭いが攻撃力が高く、軽艦船とヘリコプター以外のユニットからは姿を確認することができない。生産には石油と財貨を消費する。

            関係
            • 有利: 重艦船・輸送艦
            • 不利: 軽艦船・ヘリコプター
            系統

            火炎船の系統は古典時代から生産可能になる。

            • 火炎いかだ (fire raft)
            • 重火炎いかだ (heavy fire raft)
            • 火炎船 (fireship)
            • 重火炎船 (heavy fireship)
            • 潜水艦 (submarine)
            • 攻撃型潜水艦(Attack Sumbarine)

            特殊攻撃艦(Special Combat Ship)系

            特殊攻撃艦は沿岸砲撃船(Shore bombardment vessels)系と航空母艦(Aircraft carrier)の2系統に分かれる。

            沿岸砲撃船は火薬時代に登場し、産業革命期にドレッドノート艦となって重艦船系と合流する。有効な対地攻撃能力を持つ最初の艦船ユニット。生産には木材と金属を消費する。最低射程距離があり、それより近くの敵を攻撃することはできない。耐久力・装甲は重艦船に劣るが、射程は重艦船に勝る。

            航空母艦は現代に登場する非常に特殊なユニットで、戦闘爆撃機(fighter-bombers)を7機まで艦載できる。この戦闘爆撃機は航空母艦でのみ生産することができ、地上の飛行場へ転属させることはできない。また、地上の飛行場で生産された航空ユニットを航空母艦に載せることもできない。非常に高価で、装甲は全く持たないが耐久力に優れる。生産には財貨と石油を消費する。

            沿岸砲撃船の関係
            • 有利: 建物
            • 不利: 艦船
            航空母艦の関係
            • 有利: 重艦船・陸地の標的
            • 不利: 潜水艦・軽艦船・対空攻撃ユニット
            沿岸砲撃船の系統

            沿岸砲撃船の系統は火薬時代に始まる。

            • 砲撃船 (Bomb Vessel)
            • ボムケッチ/臼砲ケッチ (Bomb Ketch)

            沿岸砲撃船系は産業革命期に重艦船系と合流してドレッドノート艦となる。

            航空母艦の系統

            航空母艦は現代に生産可能になる。

            • 航空母艦 (Aricraft Carrier): 90%の確率で航空機に命中。33%の確率でミサイルに命中。戦闘爆撃機を7機まで搭載可能。

            非軍事船

            非軍事船は漁船 (Fishermen)・商船 (Merchant Fleet)・輸送船 (Transport) の三系統にわかれる。どれも攻撃能力を持たず、たいてい低速・低装甲で脆弱である。商船と輸送艦を利用するには、民族は港 (Dock) と経済レベル2の技術を保有する必要がある。

            漁船は太古に登場する海上の希少資源採集用ユニット。建設には経済レベル1の技術が必要。木材を消費する。

            隊商が海上へ移動すると自動的に商船に変化する。商船はほどほどの耐久力を持つ低速・低装甲の艦船。産業革命時代に近代商船 (Modern Merchant Fleet) へアップグレードし、耐久力が高まる。

            隊商以外のユニットが海上へ移動すると自動的に輸送船に変化する。輸送船の耐久力は非常に低く、移動は商船よりもわずかに速いが装甲はまったく持たない。時代の進化に応じて三段階に進化する。

            輸送船の系統
            • 輸送船 / はしけ (Transport Barge):古代
            • ガリオン型輸送船 / ガレオン船 (Transport Galleon):火薬
            • 輸送船 / 貨物船 (Transport Freighter):産業革命

            輸送船系は進化すると耐久力が上昇するが、その他の能力は変化しない。

            戦闘機(Fighter Aircraft)系

            RoNでは爆撃機(bombers)・戦闘機(fighters)等の航空ユニットが登場する。航空ユニットは産業革命時代(Industrial Age)から登場し、飛行場(Airbase)で建設される。

            戦闘機の系列は複葉機(Biplane)から始まり、戦闘機・ジェット戦闘機(Jet Fighter)・上級戦闘機(Advanced Fighter) へと進化する。戦闘機は索敵・地上ユニットへの機銃掃射・敵爆撃機の発見と撃墜を主な任務とする。

            爆撃機(Bomber)系

            最初の爆撃機系ユニットは爆撃機で現代に利用可能になり、 情報化時代には戦略爆撃機(Strategic Bomber)とステルス爆撃機(Stealth Bomber)へとアップグレードされる。

            爆撃機系はすべて石油(Oil)を必要とする。建築物に対する攻撃が得意。

            ヘリコプター(Helicopter)系

            現代に初めて登場する。特に戦車に対して有効。

            他の航空機が標的を割り当てられて空軍基地(Airbase)から発進・帰還する形をとる一方、ヘリコプターは陸上ユニットと同じように扱うことができる。陸上ユニットとは異なり、荒れ地や水面を飛び越えることができるのが利点。

            現代のヘリコプター・情報化時代の攻撃ヘリコプター(Attack Helicopter)のように進化する。

            ミサイル・核兵器

            ミサイルはV-2・巡航ミサイル(Cruise Missile)・核ミサイル(Nuclear Missile)とICBMという種類がある。現代で初めて登場し、建物の破壊に特に有効になる。射程が広いこと、発射基地を破壊しない限りミサイルを防止する手段がない(発射後のミサイルを撃墜する手段はない)こと、途中の地形に左右されないことが利点。

            核ミサイルは建物と集結したユニットの破壊両方に有効。例えば自国の都市を占領された直後、敵ユニットが多数集まっているところへ核ミサイルを打ち込むという戦術が有効になる。

            • 現代に入るとミサイル格納庫(Missile Silo)を建設できるようになり、特殊な研究なしでV2型の非核ミサイルを生産できるようになる。このミサイルは建物ひとつ、密集した部隊を破壊するには十分な力を持つ。
            • ミサイル格納庫には、一度に一つのミサイル/ロケットしか格納できない。
            • 格納庫で核ミサイルの研究を行なうことができるが、研究には法外な資金がかかる。核ミサイルの研究をはじめると、他のプレイヤーにそのことが通知される。
            • 核ミサイルは都市を破壊するのではなく、おそらく都市の耐久力を0まで落とす。
            • 核ミサイルを発射すると、
              1. 終末カウンタ(Armageddon Counter)がスタートする。カウンタの値はおそらくプレイヤー数に依存しており、核ミサイルが発射されるたびにカウンタの値が減少してゆく。値が0になるとプレイヤー全員が敗者となってゲームが終了する。
              2. 核ミサイルを発射したプレイヤーに対する経済制裁(Economy Embargo)が行なわれ、プレイヤーは数分の間、世界市場で資源を貿易することができなくなる。
            • 情報化時代に入ると、非核ロケットは巡航ミサイル(Cruise Missile)へ、核ミサイルはICBMへと進化する。
            • ICBMは、RoNで都市を実際に破壊することができるおそらく唯一の兵器。効果は非常に大きいが、非常に高価。侵略側も都市や周囲の施設を接収できないという意味でダメージが大きい。
            • RoNでは、情報化時代に到達してすべての系統の進歩を研究したあとに、4種の超技術(super-upgrades)が開発できるようになるが、その一つにミサイル防衛(Misssile Shield)が含まれ、これを開発すると領土内での核/非核ミサイルの爆発を防止することができるようになる。

            海戦

            ユニットに水中に移動するように命令すると、そのユニットは自動的に輸送船となる。(別の陸地を目的地として指定することで、輸送から上陸までを自動的に行なえる) 輸送船は移動が遅く、また非常に無防備である。輸送船を利用するには船着き場を建設し、海上輸送(transporting)の技術を開発する必要がある。

            別の陸地への植民にはいくつかの障害がある。まず、別の陸地へ植民するためには、第3レベルの商業技術を開発する必要がある。また、新大陸での最初の都市は必ず海岸線に設置しなければならない。

            ユニットは海上では消耗ダメージを受けない。

            ユニットの自動化

            一定期間以上仕事を割り当てられなかった市民には、自動的に仕事が割り当てられる。自動化オプションには、「未完成の建物の建設」「資源の収集」「最近距離の資源か建物」の三種類があり、仕事が割り当てられるまでの猶予期間も設定で変更することができる。

            キャラバンは自動的に交易路を検索・樹立する。

            斥候は自動的にマップ上の未踏部分を探索する。

            RoNでも、Age of Kingsのように町の中心にユニットを駐留させることができるが、RoNには「自動警報解除」("Auto All Clear")機能があり、都市が安全になった場合、駐留した市民を自動的に仕事に戻すことができる。

            ユニットが敵に対してどのように反応するかという姿勢・スタンスを設定することができる。スタンスは攻撃的(aggressive)・防御的(defensive)・固守(stand ground)・急襲(raid)・建物蹂躙(raze)・射撃停止?(hold fire)の種類がある。

            スタンスが攻撃的に設定されている軍勢が迷い込んだ斥候を深追いしすぎたり、攻撃的に設定された攻城兵器が前に出すぎて袋叩きにされているのを、防御的に設定された守備隊が傍観したりすることがないようになっているらしい。

            【こんなのどうでしょう?】最少の時間と労力で最大の成果を出す「仕組み」仕事術

            建造物と施設

            都市

            都市は国境を発生させる。

            新都市を建設するには研究を行わなくてはならない。都市研究技術には8つのレベルがあり、各レベルを研究し終える毎に新しい都市を1つ建設できるようになる。つまり、技術研究によって建設可能になる都市数は最大8つである。ただし、都市数の上限を1上昇させる特殊資源が存在する。敵都市を占領した場合も8つ以上の都市を保有することができる。

            都市は資源の収集に大きく関わっているので、都市の重要性は他のRTSよりも非常に大きい。各都市は建設した民族にちなんだ名称を与えられる。都市の名前は変更できる。

            都市サイズは小(small)・大(large)・巨大(major)の三種類で、細かい人口ポイントのようなものはない。巨大都市は産業革命時代に入って初めて可能になる。

            通常、都市は別の都市から一定の距離をおき、なおかつ国境内にある場所にしか建設できない。ある種の建築物は、ひとつの都市の影響圏内に一定数しか建設できないという制限がある。)

            都市を占領するには、都市を取り囲む軍事施設を破壊し、同化が終了するまで地上ユニットで包囲する必要がある。塔やとりでのような軍事施設は、占領に対抗する「軍事力」として数えられ、とりでは兵員10人・塔は兵員5人に相当する。

            各都市は一定数の建物しか保有できず(例えば農園なら5つまで)、建物が追加されるほど、都市の規模と力は成長してゆく。

            穀物倉庫(granary)のような建物の強化施設(enhancements to buildings)はその都市領域内の生産にのみ影響を与える。

            首都

            最初の都市が自動的にその民族の首都となる。首都は変更することはできない。また、首都には特別な建築物は存在しない。

            通常のゲームでは、首都が奪われた場合の再奪取の期限が限定されており、期限をこえると他の都市が存続している場合でもゲームに敗北してしまう。これは「サドンデス」("Sudden Death")と呼ばれる。さらに、ゲームメニューで"Total Sudden Death"を選択した場合は、所有する都市のいずれかを失っただけでゲームに敗北することになる。

            都市の占領

            大部分の建造物は耐久力が0になると破壊されるが、RoNの都市は耐久力が0になっても決して破壊されない。都市の耐久力が0になると、都市は敵対勢力によって占領可能な状態になる。都市を占領するには、一定期間都市領域(city limits)内に敵よりも多くの軍隊を位置させておく必要がある。同化が終了すると、元の持ち主は都市と都市領域内の全ての経済施設の使用権を失い、国境も押し戻される。

            都市が完全に攻撃側の支配下に置かれるまでにはしばらく時間がかかる。都市を完全に支配するには、攻撃側は2〜4分の間都市領域を支配し続けなければならない。(つまり、一定の期間、前述の数の優位性を保ち続けなければならない)

            都市施設を破壊すると資源を回収することができるが、施設の破壊には時間がかかる。

            敵国にとっては、かつて自国に属していた都市を奪取して国境を再立するのはやや容易である。

            敵都市を占領した際、不必要な都市施設を破壊して一時的な資源ボーナスを得ることができる。

            他民族の都市を占領してもその民族のユニットを生産できるようにはならない。また、占領後に攻撃側に制御権が移るのは非軍事的なユニットと建造物だけで、軍事施設の所有権は元の民族に留まる。

            都市を占領できるのは陸上ユニットだけである。

            都市施設

            1つの都市には、一定数以上同種の建造物を建設することはできない。例えば1つの都市に建設できる農場は5つ、大学なら1つまでと決まっている。また、1つの大学では7人以上の学者を知識収集に割り当てることはできない。

            穀物倉庫(Granary)・製材所(lumber mill)・製錬所(smelter)のような都市施設は資源の収集を強化する。強化施設は建設された都市にのみ効果をおよぼす。例外的に、石油精製所(Oil Refenary)は民族全体の収集率を上昇させる。

            ユニットの消去は即座に行なうことができるが、建築物の破壊(raze)を完了するには少し時間がかかる。したがって、敵の都市を一時的に占領して周囲の建築物の支配権を得、都市が再奪取されることを見越してすべての建築物を消去するという戦略をとる事はできない。一方、建築物を廃棄した場合、一部の資源を回収することができる。

            ユニットと同様に建物にも「お役所効果」が存在しており、同種の建物を建設するたびに生産コストと生産に必要な時間が上昇してゆく。この「お役所効果」は不思議のような特殊な建築物にも適用される。

            次のような施設が登場する。

            軍事施設

            軍事施設は自国の領土内であればどこにでも資源の許すかぎり建設することができる。

            • 空軍基地 (Airbase)

              飛行機ユニットの生産・格納・燃料補給・アップグレードを行なう。

            • 兵舎 (Barracks)

              歩兵ユニットの生産とアップグレードを行なう。

            • 波止場/船渠/ドック (Dock)

              船舶ユニットの生産・アップグレードを行なう。ユニットが海を渡るには波止場を建設する必要がある。

            • 兵器工場 (Siege Factory)

              攻城兵器・対空兵器・補給車ユニットの生産とアップグレードを行なう。

            • とりで (Fort)

              国境を発生させ、防御の拠点となる。将軍・スパイのような特殊軍事ユニットの生産と、国境拡大と将軍・スパイの能力に関するアップグレードを行なう。

            • 厩舎 (Stable)

              騎乗ユニットの生産とアップグレードを行なう。産業革命期に入ると自動車工場(Auto Plant)へと変化する。

            • 塔 (Tower)

              視界を広げ、対地防衛を行なう。民兵(Militia)・消耗ダメージ(Attrition)関連のアップグレードはここで行なう。

            • 見張り台 (Lookout)

              防御力はないが視界を遠くまで広げることができる。付近の隠れた敵ユニットを発見することができる。産業革命時代に入ると高射砲(Air Defense Gun)へと変化し、航空機を迎撃することが可能になる。

            • ミサイル格納庫 (Missile Silo)

              ミサイル・核ミサイルを生産・格納・発射・アップグレードする。配備可能なミサイルは格納庫にひとつにつき一発。

            • 高射砲(Air Defense Gun)

              対空防衛を行なう。付近の隠れた敵ユニットを発見することができる。

            経済施設

            • 都市 (City)

              民族の中心部となり、国境を発生させる。市民ユニットの生産を行なう。

            • 穀物倉庫 (Granary)

              建設された都市領域内に存在する農園の生産効率を高める。ユニットの生産速度に関するアップグレードもここで行なう。

            • 図書館 (Library)

              四分野の研究と時代の進化はここで行なわれる。

              民族が図書館をすべて失うと、そのとき進行中だった研究の途中聖化は無効になり、その技術に投資された資源も失われる。キューに入っていたぶんの技術の分は払い戻しされる。

            • 市場 (Market)

              キャラバン・商人ユニットの生産と資源の売買を行なう。

            • 商人小屋

              その場所に存在した希少資源の効果を得ることができるようになる。

            • 製材所 (Saw Mill)

              建設された都市領域内に存在するきこり小屋の生産効率を高める。建築物の生産速度に関するアップグレードもここで行なう。

            • 製錬所 (Smelter)

              建設された都市領域内に存在する鉱山の生産効率を高める。消耗ダメージの軽減と車両(vehicle) の生産速度に関するアップグレードもここで行なう。

            • 寺院 (Temple)

              都市の耐久力と攻撃力を向上させる。国境の拡大と租税(taxation)に関するアップグレードの研究を行なう。

            • 大学 (University)

              学者の生産と知識生産率向上に関わるアップグレードの研究を行なう。学者を大学の中に住まわせると知識を生産する。

            • 石油プラットフォーム (Oil Platform)

              海上の石油採掘装置(oil rig)。

            • 石油精製所 (Oil Refinery)

              民族全体の石油生産率を向上させる。石油精製所の効果は重なる。

            • 油井 (Oil Well)

              石油生産施設。

            • 農場 (Farm)

              食糧生産施設。

            • 鉱山 (Mine)

              金属生産施設。

            • 伐採小屋 (Woodcutter's Camp)

              木材生産施設。

            とりで

            とりではゲーム後半に利用可能になる建造物で、AoKの城に似ている。とりでは都市と同様に国境を発生させる。ローマ民族はとりでから生じる国境を拡大させる技術を持っている。

            世界の七不思議

            RoNでは、古代をのぞき、1つの時代につき2種類、計14種類の「世界の不思議」("Wonders of The World")が登場する。Civ3とは異なり、不思議に大小の区別はない。また、不思議の効果が消滅することもない。

            民族によって建造可能な不思議に制限はない。不思議は建造物であり、破壊・占領されうる。不思議を占領するには、不思議が建造された都市を占領すればよい。

            ピラミッド (Pyramids)

            • 古典時代
            • 不思議ポイント: 1
            • 食糧(Food)と財貨(Wealth)の商業上限(commerce limit)を+50増加させる。
            • 都市上限(city limit)を+1増加する。
            • 食糧収集率を20%向上させる。
            • コスト: 食糧200, 木材200

            ロードスの巨像 (Colossus)

            • 古典時代
            • 不思議ポイント: 1
            • 財貨の収集率を30%向上させる。
            • 人口上限を+50増加させる。
            • 財貨と木材の商業上限を+50増加させる。
            • コスト: 木材200, 財貨200

            兵馬俑 (Terra Cotta Army)

            • 中世
            • 不思議ポイント: 2
            • 30 + 保有する歩兵ユニットごとに1 秒ごとに1体の歩兵ユニット(foot unit)を無料で生産する。
            • 世界征服: 各征服戦(Conquest Battle)ごとに1体の追加の増援軍(reinforcement army)を得る。
            • 世界征服: 不思議が戦闘地域に存在する場合、30 + 保有する歩兵ユニットごとに1 秒ごとに1体の歩兵ユニット(foot unit)を無料で生産する。
            • コスト: 財貨300, 金属300

            コロシアム (Colosseum)

            「コロ(ッ)セウム」にしてほしかった…

            • 中世
            • 不思議ポイント: 2
            • 民族の国境を+3増加させる。
            • 自領土内の敵ユニットに対する消耗ダメージが+50%増加する。
            • とりで(Fort)と塔(Tower)が33%安価になる。
            • コスト: 食糧300, 木材300

            ティカル大寺院 (Temple of Tikal)

            「ティカル神殿」のほうが一般的かと思われます。

            • 火薬時代
            • 不思議ポイント: 2
            • 木材の収集率を50%向上させる。
            • 木材の商業上限を+100増加させる。
            • 寺院の効果(国境への影響力・耐久力・攻撃範囲(Attack Range))が50%増加する。
            • コスト: 食糧400, 木材400

            磁塔 (Porcelain Tower)

            新・世界/中世の七不思議の一つである南京の陶塔。

            • 火薬時代
            • 不思議ポイント: 2
            • 船舶の生産速度を50%向上させる。
            • 希少資源からの収入を200%増加させる。
            • 商人を派遣していないものを含め、国境内のすべての希少資源のボーナス能力を受け取る。
            • コスト: 財貨400, 金属400

            アンコールワット (Angkor Wat)

            • 啓蒙主義時代
            • 不思議ポイント: 3
            • 研究(research)の速度を300%増加させる。
            • 金属の収集率を50%増加させる。
            • 金属の商業上限を+100増加させる。
            • 兵舎・厩舎・波止場(Dock)ユニットのコストを25%削減する。
            • コスト: 食糧750, 木材750

            ベルサイユ宮殿 (Versailles)

            • 啓蒙主義時代
            • 不思議ポイント: 3
            • すべての技術(technology)研究にかかる知識以外のコストを50%削減する。
            • 補給車(supply wagon)はユニットの治療を行なえるようになる。(フランスの場合、治癒が通常の速度の2倍になる)
            • 建物の建設速度が100%向上する。
            • 攻城(Siege)・砲撃(Artillery)・補給(Supply)ユニットの移動が25%高速になる。
            • コスト: 財貨750, 金属750

            タージマハル (Taj Mahal)

            • 産業革命
            • 不思議ポイント: 4
            • すべての建物の耐久力を100%上昇させる。
            • 財貨収入が100%増加する。
            • 財貨の商業上限を+300増加させる。
            • コスト: 木材1,000, 財貨1,000

            クレムリン宮殿 (Kremlin)

            • 産業革命
            • 不思議ポイント: 4
            • 食糧と木材の商業上限を+200増加させる。
            • 都市ごとの農園(Farm)数・伐採小屋と鉱山の収容人員数を+2増加させる。
            • 領土内の無補給の敵に対する消耗ダメージを100%増加させる。
            • 人口上限には数えられない追加のスパイユニットを得る。また、このユニットが殺された場合、無料で再生産をおこなう。
            • コスト: 食糧1,000, 金属1,000

            自由の女神 (Statue of Liberty)

            • 現代
            • 不思議ポイント: 6
            • 地上・空軍基地のアップグレードすべてを無料で受け取る。
            • 敵領土内の自ユニットに対する消耗ダメージが100%削減される。
            • 爆撃機のコストが33%削減される。
            • 対空防衛施設のコストが50%削減される。
            • コスト: 食糧1,250, 財貨1,250

            エッフェル塔 (Eiffel Tower)

            • 現代
            • 不思議ポイント: 6
            • 石油収入を100%増加させる。
            • 石油の商業上限を+200上昇させる。
            • 攻城兵器の射程と視界(line-of-sight)を+6増加させる。
            • 民族の国境を+6増加させる。
            • コスト: 木材1,250, 金属1,250

            超衝突型加速器 (Supercollider)

            • 情報化時代
            • 不思議ポイント: 8
            • 市場で資源の売買に必要なコストが常に財貨100になる。
            • 敵のミサイルユニットのコストを100%増加させる。
            • 超衝突型加速器は空からの攻撃の影響を受けない。
            • 民族は核制裁(nuclear embargo)の影響を受けなくなる。
            • コスト: 財貨1,500, 知識1,500

            宇宙計画 (Space Program)

            • 情報化時代
            • 不思議ポイント: 8
            • マップ上のすべてのユニット・建物・地形を見ることができるようになる。
            • 航空機とミサイルを100%速く、50%安価に生産できるようになる。
            • 航空機とミサイルの航続距離/射程を100増加させる。
            • コスト: 食糧1,500, 知識1,500

            不思議が時代遅れにならないかわりに、初期の不思議は、ベースに対するパーセンテージではなく、絶対値でボーナスを与える。

            例えばピラミッドは+50の効果を持つ。これは経済が100近辺で推移している場合には大きな数値だが、後半になって経済が1,000以上の値をとるようになった時には大して効果を持たない。

            不思議はそれぞれ1, 2, 4または8の不思議ポイント("Wonder" point)を持ち、ゲーム後半の不思議ほど数値が高くなる。一定量の不思議ポイント(この値も設定で変更することができる)を蓄積した民族はゲームに勝利する。

            道路と交易

            道路が登場する。都市内部の道路は、設置した建物の一部として自動的に建設され、見るものにまるで都市が有機的な存在であるかのような印象を与える。

            都市と都市の間では、キャラバン(caravans)が交易のために移動した跡に自動的に道路が生じる。道路を見ればキャラバンがどこを通るかわかるので、待ち伏せを行なってキャラバンを略奪することができる。

            キャラバンは産業革命期にトラック(trucks)にアップグレードされる。

            道路網を開発し、国内や近隣諸国と貿易を行うことで金銭を稼ぐことができる。ゲーム後半では石油採掘装置(oil rig)を建設することで海底油田をボーリングすることもできるが、そのためには桟橋(dock)や必要な技術を保有しなければならない。

            交易は市場(market)と貿易キャラバン(a trader and a caravan)を建設すれば自動的に行われる。キャラバンの数が多いほど、多くの金銭収入を得ることができる。また、市場では資源を売買することができる。

            【こんなのどうでしょう?】シヴィライゼーションIV ウォーロード 完全日本語版

            資源

            木材(Wood), 金属(Metal), 食糧(Food), 石油(Oil), 金銭(Gold), 知識(Knowledge)の基礎資源(basic resource)と、32種の独特な希少資源(rare resouce)/ 特殊資源(unique resource)が登場する。石油は産業革命時代に到達するまで利用できない。採取できるのは自国(あるいは同盟国?)領内に位置する資源だけである。

            食糧(food)

            他の資源を収集するのに必要なユニットである市民(civilian)・一部の軍事ユニット・都市の生産に使用される。

            食糧は農場(farm)を耕作することで収集することができる。

            穀物倉庫(Granary)は食糧生産を増加させる。

            材木/角材(wood / timber)

            建物の建設と木製の武器を使用する軍事ユニット(初期の槍兵や射手)の生産に利用される。

            すべての市政技術(civic technologies)は材木を必要とする。

            材木は伐採小屋(Woodcutting Camp)で収集され、製材所(Lumber Mill)は材木の収集率を強化する。

            金属/鉱物(Metal)

            多くの軍事ユニットや甲鉄船(iron-clad)以降の艦船・現代の建築物の生産に利用される。

            すべての軍事技術は金属を必要とする。

            金属は採鉱小屋(Mining Camp)に人員を配置することで収集され、製錬所(Smelter)は金属の採取率を強化する。

            財貨/金銭(Wealth/Gold)

            大部分の専門ユニット(specialty units)とすべての技術の生産に必要となる。

            都市間の交易路と、市場(Market)での資源の売却によって得られる。

            キャラバンは自国の都市間しか巡回できないが、必要な技術を開発すれば、同盟国の都市とは交易できるようになるらしい。

            知識(Knowledge)

            大部分のテクノロジーの必要資源。

            知識は大学(university)で学者(scholar)に研究を行なわせることで生産される。学者の数を増やせば、知識の生産速度も速くなる。

            石油(Oil)

            ゲーム後半のほとんどすべての軍事ユニットの生産に必要。

            石油は油井(oil well)に人員を配置することで生産され、石油精製所(Oil Refinary)は石油の採取率を強化する。

            資源の生産

            資源生産率(resource production rates)は、「30秒ごとの単位増加数」("units per 30 seconds")に基づいて現わされる。資源増加率には上限("cap")があり、図書館で商業技術を開発することによって上限があがってゆく。開始時点の最大成長率は+50. 希少資源の効果も上限の影響を受ける。最大の資源上限率(resource cap rate)は+900.

            他のRTSとは異なり、いかなる資源だまり(resource deposit──農場(Farm)・森林・鉱山(Mine)等)も枯渇しない。

            資源を採取するには例えば材木小屋(lumber camp)・鉱山(mine)のような建造物を建設する必要がある。1つの資源収集用の建造物で労働に従事できる村人の数には限りがあり、上限は建造物の周囲に存在する資源の量に基づいて決定される。

            例えば、一本の木が立っている隣に材木小屋(lumber camp)を建設した場合、1人の村人しか従事させることができないが、森林のそばに材木小屋を建設した場合には、もっと多くの村人を割り当てることができる。

            資源は決して枯渇しないので、村人が資源と収集用建物の間を往復することもない。したがって資源はAoKシリーズのように「かたまり」で国庫に追加されるのではなく、常に一定量の資源が国庫に流れ込みつづける形になる。

            知識は大学(university)から採取される。大学で学者(scholars)を生産し、学者が知識を生み出す。金銭は都市間の交易によって生み出される。交易は市場(market)と貿易キャラバン(a trader and a caravan)を建設すれば自動的に行われる。キャラバンの数が多いほど、多くの金銭収入を得ることができる。また、市場では資源を売買することができる。知識を売買・交換することはできない。

            市場では知識以外の基本資源と財貨を交換できる。市場の取引価格はゲーム内の全プレイヤーの行動と、時間とともに変化する内的なトレンドによって変化する。市場価格をメイン画面のインタフェイス上に表示することができるので、好機をつかんで資源を売買することができる。

            1つの都市には、一定数以上同種の建造物を建設することはできない。例えば1つの都市に建設できる農場は5つ、大学なら1つまでと決まっている。また、1つの大学では7人以上の学者を知識収集に割り当てることはできない。

            穀物倉庫(Granary)・製材所(lumber mill)・製錬所(smelter)のような都市施設は資源の収集を強化する。1つの都市は1種類の強化施設(enhancement building)しか持つことができず、強化施設は建設された都市にのみ効果をおよぼす。

            海上でも魚(fish), 鯨(whales)や(ゲーム後半では)石油(oil)のような資源が入手できる。ある種のマップでは石油の大部分が海上で算出されるので、ゲーム後半での海戦は非常に重要となる。

            道路網を開発し、国内や近隣諸国と貿易を行うことで金銭を稼ぐことができる。ゲーム後半では石油採掘装置(oil rig)を建設することで海底油田をボーリングすることもできるが、そのためには桟橋(dock)や必要な技術を保有しなければならない。

            資源を交易するための市場(market)がある。また、ある特定の商品の世界相場は、プレイヤー間の直接的な相互作用以外の要因でも上下する。ただし、資源を交易するには、商業(Commerce)が一定レベル以上に到達している必要がある。

            希少資源(Rare Resource)

            希少資源は、その資源を領域内におさめた民族に特別な力を与える。

            • アルミ(Aluminum)

              金属 +30, 石油 +30. 航空機のコストが15%削減・航空機の速度が25%上昇。

            • 琥珀(Amber)

              財貨 +15, 角材 +15. 市場(Market)での売却価格が+10上昇し, 購入価格が-10低下する。

            • バイソン/野牛(Bison)

              食糧 +30. 穀物倉庫(Granary)での研究コストが33%削減。

            • シトラス/柑橘類(Citrus)

              食糧 +15, 角材 +15. 海上の船舶が自動的に回復する。

            • 石炭(Coal)

              金属 +22, 知識 +22. すべての角材コストを25%削減。

            • 銅(Copper)

              金属 +30. 船舶と工場系ユニット(Factory units)の耐久力が+20%上昇。

            • 綿(Cotton)

              角材 +30. 兵舎・厩舎・波止場の生産時間を25%削減。

            • ダイアモンド(Diamonds)

              財貨 +30. 商業上限(commerce limit)を+10%上昇させる。

            • 染料(Dye)

              財貨 +10, 知識+10. 市政関連の研究コストを25%削減。

            • 魚(Fish)

              食糧 +10, 財貨 +10.

            • 毛皮(Furs)

              食糧 +10, 金属 +10. 軍事技術の研究コストが25%削減される。

            • 宝玉(Gems)

              財貨 +10, 知識 +10. 民族の国境(National Borders)を+2拡大させる。

            • 馬(Horses)

              食糧 +10, 金属 +10. 厩舎(Stable)系ユニットのコストを15%削減。

            • 大理石(Marble)

              角材 +10, 金属 +10. 不思議の建設コストを10%削減。

            • 黒曜石(Obsidian)

              知識 +10, 金属 +10. 射手(Archers)・塔(Towers)・とりで(Forts)と都市は +1攻撃力ボーナスを得る。

            • パピルス(Papyrus)

              知識 +10, 角材 +10. 科学関連の研究コストを25%削減。

            • 孔雀(Peacocks)

              金属 +10, 財貨 +10. 人口上限(Population limit)に+10%ボーナス。

            • 遺物(Relics)

              知識 +20. 研究とアップグレードに必要な時間を33%削減。

            • ゴム(Rubber)

              石油 +20, 角材 +20. 自動車工場(Auto Plant)系ユニットのコストを15%削減。

            • 塩(Salt)

              角材 +10, 金属 +10. 兵舎(Barrack)系ユニットのコストを15%削減。

            • 絹(Silk)

              財貨 +10, 角材 +10. 商業研究のコストを25%削減。

            • 銀(Silver)

              金銭 +10, 金属 +10. 時代の進化(age advancement)のコストを15%削減。

            • 香辛料(Spice)

              食糧 +10, 知識 +10. キャラバンの収入が20%上昇。

            • 砂糖(Sugar)

              食糧 +10, 角材 +10. すべての食糧コストを10%削減。

            • 硫黄(Sulphur)

              財貨 +15, 金属 +15. 攻城/大砲系ユニット(Siege / Artillery units)のコストを20%削減。

            • チタン(Titanium)

              食糧 +20, 石油 +20. 敵領土に侵入した際に被る消耗ダメージが50%減少する。

            • タバコ(Tabacco)

              財貨 +10, 知識 +10. 市民が建物と不思議を建設する速度が10%上昇する。

            • ウラン(Uranium)

              知識 +20, 石油 +20. 核ミサイル(Nuclear missiles)が10%速く・5%安価になる。

            • クジラ(Whales)

              食糧 +10, 金属 +10. 帆船(sailing ship)の速度が20%上昇。

            • ワイン(Wine)

              食糧 +10, 知識 +10. ユニットのアップグレードコストを20%削減。

            • 羊毛(Wool)

              角材 +10, 知識 +10. 市民の生産速度が33%速くなり、コストが15%削減される。

            保有している特殊資源は画面の端にグラフィックで表示される。

            特殊資源を支配下におさめるには、市場で商人(merchant)を建造して資源の元へ送り、その資源の上に掘っ立て小屋(small hut)/商店(shop)を建設しなければならない。小屋が建っている限り、その特殊資源の恩恵を得ることができる。

            【こんなのどうでしょう?】インペリアム ローマ 〜ローマ都市建国〜日本語版

            時代とテクノロジー

            ゲームには古代(Ancient)・古典(Classical)・中世(Medieval)・火薬(Gunpowder)・啓蒙主義(Enlightenment)・産業革命(Industrial)・現代(Modern)・情報化(Information)の8つの時代がある。次の時代に進むためには一定数の技術を取得しなければならないが、4分野全ての技術を網羅する必要はない。

            技術は時代の進化(age advance)・軍事(military)・市政(civic)・商業(commerce)と科学(science)の5種で、いずれも図書館で研究される。また、図書館以外の建物で研究できる改良/進歩(improvements)も存在する。例えば個々のユニットのアップグレードはそのユニットを生産した建物で、収集率を上昇させるボーナスはその資源を収集する建物で研究・発見される。

            研究や進歩の大部分は、図書館の建物をクリックするだけで開始できる。

            「テクノロジーツリー」は実際にはツリーではなく、軍事・科学・市政・商業と時代という分野ごとに五段階にわかれた連続体と言ったほうが適している。

            テクノロジー一覧

            各技術は基本的に以下のような能力を持つ。

            • 軍事(Military)

              人口上限をあげ、新しい軍事ユニットの生産/アップグレードを可能にする。また、輸送艦(transport ships)の速度を向上させ、ユニットの作成とアップグレードのコストを減少させる。

            • 都市/市政(Civic)

              都市上限をあげ、国境を拡大させる。

            • 商業(Commerce)

              商業上限とキャラバンの上限をあげる。

            • 科学(Science)

              その他の研究のコストと時間を減少させ、斥候(scouts)・都市・見張り台(Lookouts)の視界を向上させる。また、遺跡(Ruins)からのボーナスも上昇させる。経済に関係する大部分のアップグレードには科学技術が必要となる。

            時代ごとの技術の特殊効果は次のようになる。ゲームに登場する時代の範囲を変化させると、それに応じて技術の名称も変化することに注意。

            古代(Ancient)

            • 兵法(The Art of War)

              兵舎(Barracks)・厩舎(Stable)・塔(Tower)を建設できるようになる。

            • 都市国家(City State)

              忠義(Allegiance・塔)と租税(Taxation・寺院)のアップグレードが可能になる。

            • 物々交換(Barter)

              波止場(Dock)と市場(Market)が建設できるようになる。

            • 文字(Written Word)

              寺院(Temple)の建設が可能になる。ユニットが海を渡れるようになる。

            古典(Classical)

            金属と知識が収集可能になる。とりでを建設できるようになり、厩舎と兵器工場で新しい種類のユニットを生産できるようになる。

            • 傭兵(Mercenaries)

              兵器工場(Siege Factory)ととりで(Fort)が建設できるようになる。

            • 帝政(Empire)

              信仰(Religion・寺院)のアップグレードが可能になる。

            • 貨幣制度(Coinage)

              市場で資源の売買が可能になる。他の大陸へ植民を行なうことが可能になる。

            • 数学(Mathematics)

              穀物庫(Granary)と製材所(Lumber Mill)が建設できるようになる。本草学(Herbal Lore・穀物庫)と組立(Construction・製材所)のアップグレードが可能になる。

            中世(Medieval)

            補給車(Supply Wagon)とスパイ(Spy)の生産が可能になる。

            • 常備軍(Standing Army)

              用兵(Tactics・とりで)と築城術(Fortification・とりで)のアップグレードが可能になる。

            • 封建制度(Feudalism)

              忠誠の誓い(Oath of Fealty・塔)と封土(Vassalage・寺院)のアップグレードが可能になる。

            • 貿易(Trade)

              キャラバンが平和的な他民族の都市と交易できるようになる。

            • 化学(Chemistry)

              製錬所(Smelter)が建設できるようになる。医学(Medicine・穀物庫)・農学(Agriculture・穀物庫)・建築学(Architecture・製材所)・工匠(Carpentry・製材所)・飼葉(Forage・製錬所)・識字(Literacy・大学)のアップグレードが可能になる。

            火薬(Gunpowder)

            火薬を使う強力なユニットが生産可能になる。

            • 徴兵制度(Conscription)

              作戦(Operations・とりで)と砲撃(Bombardment・とりで)のアップグレードが可能になる。

            • 絶対王制/王権神授(Divine Right)

              一神教(Monotheism・寺院)のアップグレードが可能になる。

            • 重商主義(Mercantilism)

              特になし。

            • 自然法則(Laws of Nature)

              輪作(Crop Rotation・穀物庫)・材木業(Logging Industry・製材所)・印刷機(Printing Press・大学)・合金(Metal Allys・製錬所)のアップグレードが可能になる。

            啓蒙主義(Enlightment)

            • 義勇兵/国民召集/民族蜂起(Levee en Masse)

              特になし。

            • 憲法(Constitution)

              愛国主義(Patriotism・塔)と社会契約説(Social Contract・寺院)のアップグレードが可能になる。

            • 財政学(Finance)

              特になし。

            • 電気学(Electricity)

              製薬(Pharmaceuticals・穀物庫)・工学(Engineering・製材所)・科学的手法(Scientific Method・大学)・補給(Supply・製錬所)・低圧鋳造?(Cold Casting・製錬所)のアップグレードが可能になる。

            産業革命(Industrial)

            石油の収集が可能になり、戦車や飛行機を生産できるようになる。

            • 国民軍(Nation-in-Arms)

              戦略(Strategy・とりで)と戦略備蓄(Strategic Reserve・とりで)のアップグレードが可能になる。

            • 大国/列強(Great Power)

              実存主義(Existentialism・寺院)と所得税(Income Tax・寺院)のアップグレードが可能になる。

            • 流れ作業(Assembly Line)

              特になし。

            • 電子工学(Electronics)

              石油精製所(Refinery)が建設できるようになる。食品産業(Food Industry・穀物庫)・製紙工場(Papermill・製材所)・鋼鉄(Steel・製錬所)・公共研究機関(Institutional Research・大学)のアップグレードが可能になる。マップ全体が探索済みになる。

            現代(Modern)

            爆撃機・ヘリコプター・ミサイルや核兵器の生産が可能になる。

            • 義務兵役(Selective Service)

              特になし。

            • 国際法(International Law)

              民族主義/ナショナリズム(Nationalism・塔)のアップグレードが可能になる。

            • グローバリゼーション/グローバル化(Globalization)

              特になし。

            • 電算化/コンピュータ化(Computerization)

              兵站学(Logistics・製錬所)とスーパーコンピュータ(Supercomputer・大学)のアップグレードが可能になる。領土内のすべての建物とユニットが明らかになる。

            情報化(Information)

            情報化時代に入ると未来技術を開発することが可能になる。

            • ミサイル防衛(Missile Shield)

              敵ミサイルはプレイヤーを標的にすることができない。終末時計(Armageddon Clock)のカウントが2戻る。

            • 世界政府(World Government)

              すべての勝利タイマと同化時間が一瞬になる。

            • 世界的繁栄(Global Prosperity)

              資源収集にボーナス。商業と人口上限が最大化される。

            • 人工知能(Artificial Intelligence)

              ユニットが即座に作成されるようになる。

            アップグレード

            塔(Tower)

            • 民兵(Militia)・ミニットマン(Minutemen)・パルチザン(Partisan)
              • 市民ユニットを民兵ユニットへと変化させることができるようになる。

              市民(Citizen)は

            • 忠義(Allegiance)・忠誠の誓い(Oath of Fealty)・愛国主義(Patriotism)・ナショナリズム(Nationalism)
              • 自国領内に侵入した敵ユニットに消耗ダメージを与えられるようになる。

            寺院(Temple)

            • 信仰(Religion)・一神教(Monotheism)・実存主義(Existentialism)
              • 都市の国境に対する影響力を強める。
              • 都市の耐久力を高める。
              • 都市の攻撃範囲を広げる。
            • 租税(Taxation)・封土(Vassalage)・社会契約説(Social Contract)・所得税(Income Tax)
              • 民族の領土の広さに応じて財貨収入が入るようになる。
              • 友好的な領土に位置する商人の資源収集率と、漁船からの食糧以外の資源収集率が高まる。

            穀物庫(Granary)

            • 農学(Agriculture)・輪作(Crop Rotation)・食品産業(Food Industry)
              • 食糧収集率を高める。
              • 漁船の食糧収集率を高める。
            • 本草学(Herbal Lore)・医学(Medicine)・製薬(Pharmaceuticals)
              • 徒歩・騎乗ユニットの生産速度をはやめる。
              • 徒歩・騎乗ユニットの視界を広げる。
              • 建物に駐留したユニットの回復速度がはやまる。

            製材所(Lumber Mill)

            • 組立(Construction)・建築学(Architecture)・工学(Engineering)
              • 建物の建築速度が向上する。
              • 建物の耐久率が高まる。
            • 工匠(Carpentry)・材木業(Logging Industry)・製紙工場(Papermill)
              • 木材収集率を高める。

            とりで(Fort)

            • 築城術(Fortification)・砲撃(Bombardment)・戦略備蓄(Strategic Reserve)
              • とりでの国境に対する影響力を強める。
              • とりでの射程を広げる。
              • とりでの視界を広げる。
              • 塔ととりでに駐留可能なユニット数の上限を高める。
            • 用兵(Tactics)・作戦(Operations)・戦略(Strategy)
              • 用兵: 将軍とスパイの生産速度がはやまる。
              • 作戦: 将軍とスパイのクラフトポイントが二倍の早さで回復する。
              • 戦略: 将軍とスパイが安価になる。
              • 戦略: スパイは敵の買収(bribe enemy unit)と情報提供者(plant informer)の潜入を二倍のはやさで行なえるようになる。
              • 将軍とスパイの影響範囲・耐久力・速度・視界が向上する。
              • 将軍がユニットへ与える装甲ボーナスが高まる。

            製錬所(Smelter)

            • 合金(Metal Alloys)・低圧鋳造?(Cold Casting)・鋼鉄(Steel)
              • 金属の収集率を高める。
            • 飼葉(Forage)・補給(Supply)・兵站学(Logistics)
              • 船舶の生産速度がはやまる。
              • 戦車・攻城兵器・車両ユニットの生産速度がはやまる。
              • 補給車の影響範囲・速度・耐久力が高まる。
              • 自民族のユニットが敵領土で被る消耗ダメージが減少する。

            大学(University)

            • 識字(Literacy)・印刷機(Printing Press)・科学的手法(Scientific Method)・公共研究機関(Institutional Research)
              • 学者の知識生産速度がはやまる。
            【こんなのどうでしょう?】彩雲国物語 黎明に琥珀はきらめく (角川ビーンズ文庫 46-16)

            外交

            ゲームには同盟(alliance)・和平(peace)・戦争(war)という3つの外交状態がある。同盟を結ぶ際には贈り物を送ったりこちらから要求したりすることができる。また、誰かを攻撃するには、その前にまず宣戦する必要がある。宣戦には資源が必要なので、初期のラッシュはやりにくくなるが、全く不可能という訳でもない。和平を結ぶ際にも見返りとして資源を提出・要求することができる。宣戦のコストは時代が進むごとに高くなるらしい。

            同盟を結んでいた相手に宣戦する際には、金銭と資源を支払わなければならない。相手との関係が深いほど、コストが高くなるらしい。また、ある種の政治ルールによって、同盟(alliance)や和平条約(peace treaty)を結ぶことを強制される。例えば、同盟を結んでいない敵の領土に侵入したユニットは消耗ダメージ(attrition damage)を被る。

            条約(treaty)・同盟(alliance)・テーブルに互いが合意するまで条件を出し合う「物々交換」式の外交システムがある。都市やユニットを取引の材料にすることはできない。協同的なゲームで同盟相手のユニットをコントロールすることはできる。(ただし、上級者向けか拡張パックでのオプションになるかもしれない)

            平和状態(at peace)の他民族の領域に侵入すると消耗ダメージ(attrition damage)を受ける。ロシア領に侵入した場合の消耗ダメージは通常の2倍。

            和平条約(peace treaty)を締結すると消耗ダメージを避けることができるが、締結には金銭が必要。

            外交画面ではこちらから資源を送って歓心を買ったり、代わりに何かを要求することができる。相手と合意に達するまで、自由に条件を変更したり消去することができる。

            同盟(alliance)を結んだ民族は、民族間で視界(line of sight)を共有し、互いの領域に自由に出入し、同盟民族領内に建物を建造することができる。自民族と同盟民族の都市間でキャラバンを行き来させて貿易を行なうことも可能。また、同盟間ではさまざまな勝利条件を共有することができるらしい。例えば、同盟間で合計した領土がマップで利用可能な地形の70%以上を占めた場合勝利できる、等。

            同盟を締結する見返りとしてさまざまな利権を要求される場合が多い。民族間の平和関係が強ければ強いほど、その民族に宣戦する際のコストは高くなる。

            コンピュータの同盟相手と協同することができる。合図を送って協同攻撃の重点地域(あるいは助けが必要な地点)を教えたり、「不思議を建設しろ」「経済を発展させろ」「攻撃の合図を待て」等の具体的な指示を与えることのできる「外野席」("taunt")システムがある。

            ベータ版の外交画面はやや不完全で、他の操作を行ないながら外交を行なうのは難しいらしい。

            外交は二つの民族が互いに接触したあとで発生する。AIの気分は挨拶の調子で判別できる (AIはプレイヤーが互いにチャットを行うのと同一のメッセージインタフェイスを用いて話しかけてくる)。

            AIが非常に敵対的である場合、宣戦しないみかわりとして貢物を要求してくることがある。同様に、AIがほんの少しだけしか友好的でない場合、貢物を送れば関係を改善したり、同盟を結ぶことができるかもしれない。

            外交対話の画面は、キーを押すかインタフェイスをクリックすればいつでもすぐに呼び出せる。画面上では、プレイヤーは他の民族との関係を確認したり、貢物を提供・要求したり、人間プレイヤーとチャットを行うことができる。AIと同盟を結べば、マップに『ピン』("ping")を打つ機能やチャットインタフェイスを使って、上で述べたようにAIに行動を指図することができるようになる。

            スパイ任務

            スパイ(spy)ユニットの「情報提供者」("informer")能力を使って、他民族の建物の内部に情報提供者を設置することによって、スパイ任務(Espionage)を行えるようになる。情報提供者を設置した建物を監視することで、建物の視界や建物で現在進行中の作業の内容を知ることができる。情報提供者が抹殺されると視界は失われる。

            情報提供者が存在しない建物の場合、国籍と自民族との関係程度しかわからないが、例えば市場(marketplace)に譲歩提供者が存在する場合は相手の保有する資源の数や種類、兵舎(barrack)に存在する場合はその兵舎に軍事ユニットがどれくらい駐留しているかが明らかになる。図書館(library)では敵の保有する技術の数や種類、現在の研究の進展状況などを知ることができる。

            スパイユニットは、対敵情報活動(counter-intelligence)を行うことで自民族の建造物に侵入した敵スパイユニットを発見・捕獲することができる。

            敵スパイを潜入前に発見するには、移動前のスパイを発見しなければならない。スパイは静止時には溶暗してマップに隠れてしまう。スパイを発見できるのは斥候(scout), スパイとゲーム後半の戦闘機(fighter plane)のみ。いったん発見されたスパイは、そのユニットの視界の外に出れば再び不可視の状態へ戻ることができる。自民族のスパイの姿はいつでも確認できる。

            見張り台(look-out)や監視塔(watch tower)はスパイを発見・攻撃することができる。これらの建物の能力は、探検家(explorer)が奇襲隊(commando)にアップグレード可能になった時点で拡大する。奇襲隊はスパイ能力にくわえて、遠く放れた敵を暗殺する狙撃兵(sniper)の能力を持つ。

            特殊エリート部隊(special elite force)は電波探知機(radar)を妨害し、高射機関砲(anti-aircraft gun)を無力にする能力を持つ。空挺降下能力(Paratrooping)も存在する。

            【こんなのどうでしょう?】PSP「プレイステーション・ポータブル」 フェリシア・ブルー(PSP-2000FB)

            世界征服キャンペーン

            シングルプレイ用のオープンエンド型「世界征服」("Conquer the World")キャンペーン生成機能がある。これはボードゲームの古典であるRiskによく似ており、マップは個々の国に分割されていて、マップの特定の領域で戦うことでそれぞれの民族を侵略してゆく。マップ上に建設した都市は勝利後も存続し、敵から再侵攻を受けた際に重要な役割を果たす。

            このキャンペーンには世界地図上で戦略的な決定を行なうターンベースモードが組み込まれており、地図上で軍隊を動かしたり、同盟を締結・破棄したり、貢ぎ物を集めたり、世界支配の計画を進める上で役に立つ戦略ボーナスを集めることができる。

            ゲームは世界地図上で行なわれるターン制の部分と、リアルタイム・ランダム生成のシナリオ部分にわかれている。ターン制の部分では軍隊の移動・領地の改善・ボーナスカードの購入・外交等を行なう。シナリオでは戦闘を行なう。

            シナリオの生成中には、民族ボーナスや固有ユニット、保有しているボーナスカードの説明が表示される。シナリオには

            • 敵に包囲された町を一定期間守りきる。
            • 大軍が両側からにらみ合う戦場 (資源収集・建物建設は無し)
            • 制限時間内に敵の首都を征服する通常ゲーム

            のような種類がある。

            敵軍隊が駐留している地域に侵攻した場合は、その地域に則した地形のマップが生成され、そのマップ上で互いに戦うことになる。

            領土を占領すると、資源・増援隊(reinforcements -- 訳注: Supply Centerと同じ意味で使われている)・ボーナスカードを手にいれることができる。シナリオで入手した希少資源は戦略画面に戻っても利用することができる。

            増援隊の存在する領土を占領すると、新しい軍隊を得ることができる。軍隊ユニットは自民族の領土内であればどこにでも設置できる。軍隊が領土の数に比べて少なければ、防衛も侵略も有効に行なうことができない。

            ボーナスカードはシナリオの開始時点に使用することができる。使用されたカードは消滅する。カードはさまざまな恩恵を与え、例えば「傭兵」("the Mercenaries")カードを使うと追加の軍事ユニットを持った状態でシナリオを開始することができる。

            また、「世界の不思議」(a Wonder of the World)カードを使うと、シナリオ内で不思議を建設できる。建設した不思議の効果はそのシナリオを抜けても継続する。

            プレイヤーの行動が終わるとCPUプレイヤーが行動を行なう。CPUの行動は世界の出来事情報(World Events information)タブから確認することができる。

            金銭を貯めるために何も行なわずにターンを終えることもできる。

            同盟を結んでいる場合は、戦場に同盟相手が参戦する場合もある。この場合、同盟軍にも命令を下すことができる。同盟民族が侵攻先の地域と国境を接している場合、さらに面白い効果が生まれる。攻撃側が防御側の保有するより2つ以上多くの軍隊を持って侵攻した場合、戦闘を行なわずにその地域を奪い取ることができるのだ。

            敵の首都を占領すると、敵民族はゲームから完全に取り除かれ、その民族の領土はすべて攻撃側のものになる。ただし、首都地域を防御するプレイヤーは、追加の資源をいくらかと都市をもうひとつ持った状態でゲームを開始できる。

            このボーナスを相殺するため、世界地図上の戦略画面と、戦術的な戦闘画面の両方で使用可能なカードが登場する。カードにはさまざまな効果がある。

            【こんなのどうでしょう?】アイ・アム・レジェンド 特別版(2枚組)

            マルチプレイ

            マルチプレイ対戦はGameSpy Arcadeの対戦仲介サービスを利用して行なわれる。LAN対戦・IPアドレスを直接指定して対戦する機能もある。

            ゲーム内のマッチメイク機能はGameSpy由来だが、BHGのプログラマによってカスタマイズされており、ゲームの種類(レート戦・無レート戦等)に応じた別々のロビーやロビーチャット、MSN Messengerに類似した友達リスト(特定のプレイヤーにメッセージを送ることもできる)等の機能がある。

            マルチプレイの最大プレイヤー数は8人。

            マルチプレイにはさまざまなオプションがある。

            • 砲弾時間("Cannon Time")

              映画『マトリックス』の砲弾を避けるシーンのように、画面が一時的にスローモーションになる効果のこと。

              "Cannon Time"はマルチプレイでプレイヤーに分配され、プレイヤーはきわどい瞬間にスローモーションを発動して態勢をととのえることができる。

            • マルチプレイモードで自由休止("free pause")を使用し、静止している間に命令を与えることもできる。
            • トーナメントモード

              トーナメントモードには次のような制限がある。

              1. ゲームのセットアップ時にプレイヤーが選択した民族は他のプレイヤーから隠蔽され、発進画面(launch screen)ではじめて全員に通知される。相手の選択した民族に応じて自分の民族を選ぶことはできなくなるので、公平感が高まる。

                また、「ランダム」を選択した場合、他のチームに属するプレイヤーのロー