ハードコアゲーマーの挽歌

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ジャンル:
Game, SimCity & Spore
シリーズ:
Spore/スポア情報
種類:
ニュース
最終更新:
2008年10月02日 14時12分
シリアル:
2008-10-02-02
ブックマーク:

Forbes.comに、ハードコアへの鎮魂曲と題した記事が掲載。熱心なゲーマーがそっぽを向いたThe SimsMystを抜く大ヒット作品となった2002年以来、ゲーム業界のパラダイムが変化し、かつてオピニオンメーカーとして重視されていた声の大きな少数派、コアゲーマーの意見が、かつてほどは傾聴されなくなってきていることを伝える記事です。

記事には、The SimsSporeのデザイナーであるWill Wright氏の意見も登場。2005年のアナウンス直後にSporeのコンセプトを知って熱狂したはずのコアゲーマー層が、今年9月の発売以来、「シンプルすぎる」「深みがない」と意見を翻した(が、メインストリーム層は気にせず、ゲームは発売から3週間で売り上げ100万本を突破した)ことに関連して、次のように発言しています。

Despite their opinion of "The Sims," the hardcore kept their faith in the game's creator Will Wright. And when he first announced "Spore" in 2005, they rejoiced and avidly began tracking the game. Upon its release in September, though, the tide shifted. Message boards filled with talk of "Spore" being "too simplistic" and "shallow".

Mainstream audiences didn't care. The game sold 1 million copies in three weeks. Wright, meanwhile, says he was expecting the backlash.

"With 'Spore,' we were intentionally not targeting the core gamer," he says. "Almost all of our testing was with Sims players and casual or nongamers. … I'd much rather hit that broader group."

Sporeでは、我々は意図的にコアゲーマーをターゲットにしなかった。テストのほとんどすべてが、Simsプレイヤーとカジュアルゲーマー、あるいは非ゲーマーを対象におこなわれた。広範囲なグループにヒットしたかったからだ」。

記事では、Deus ExシリーズのJunction Point StudiosのWarren Spector氏の発言や、NintendoやElectronic Arts, ActivisionやSonyの動向を伝えながら、コアゲーマー層がより多額の金銭をゲームに費やしているのは事実だが、カジュアル層はますます数を増やしつつあり、彼らを直接狙った作品も増えていると指摘。コアゲーマーの重要性が相対的に低下している現状を伝えています。

いっぽう、記事は、インディ系スタジオや安価なツール群により、ゲーム制作コストの増大に対抗する手段が整いつつあるとも主張。デジタル配信サービスによって、よりターゲット層にリーチしやすい環境が生まれたとして、ハードコアゲーマーの需要は独立系スタジオによって下支えされるだろう──との展望を示しました。