CivRev公式ポッドキャストの第4弾が公開

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ジャンル:
Sid Meier's Game
シリーズ:
Civilization Revolution情報
種類:
データ/資料
最終更新:
2008年05月15日 12時27分
シリアル:
2008-05-15-01

Civilizaiton Revolution公式サイトにて、ポッドキャストの第4弾が公開されました。今回のテーマはXbox 360/PlayStaion 3/Nintendo DS版それぞれの類似点と差異について。

収録時間は32分5秒。恒例の書き起こしも用意されています。

抜粋

  • グラフィック的には、PS3版とXbox 360版はほぼ同一。おかげで開発がスムーズに進んだ
  • ゲームコアはすべてのシステムで同一。PS3版とXbox 360版のゲームプレイはまったくと言って良いほど同じものになる
  • ゲームコアはDS版でも同一。360/PS3版と同じゲームをプレイできる。たとえば、「今週のゲーム」は、どのバージョンでプレイしてもマップやルールが同じになる
  • DS版の違いは2D見下ろし式のグラフィック。下画面はマップ用。スタック内のユニット一覧もこちらに表示される。上画面は情報パネル。ユニットの詳しい情報や、出発地点や目標地点、資源や地形の情報が表示され、戦闘時には双方のユニットが表示される戦闘エリアになる
  • DS版では、任天堂の用意したサーバを使ってのWi-Fi対戦が可能。プレイしたい種類のゲームを指定するだけで、誰とでもプレイできる。また、ネットを経由しない「ワイヤレス通信」でのローカル対戦も可能
  • 360/PS3版には現在のところホットシート機能は存在しない。オンライン対戦機能は存在しており、ランク戦/非ランク戦の両方が可能。ランク戦または「クイックゲーム」では、Xbox LiveまたはGameSpy(※PS3版の場合)経由でランクの近い対戦相手が選ばれる。自分でゲームをホストして、友人の参加を待つこともできる
  • DS版では5つまでのセーブが可能。PS3はハードディスクがあるのでセーブ数は無制限。360版でも、ハードディスクがある場合はセーブ数は無制限。メモリーカードだと2つくらいしかセーブできないかも
  • DS版では、スタイラスかボタンのどちらかだけ、または両方を組み合わせてのプレイが可能。オプションで操作方法が限定されるわけでなく、どんなときでも両方でプレイできる
    • たとえば、ユニット選択時に別のユニットを選択したいときは、[Lボタン]を押せばユニット間を周回できるし、単に画面上でほかのユニットをクリックしてもいい
    • タイルに複数のユニットがいる場合、画面左側にユニットの一覧表が表示される。ここでも[Lボタン]でユニットを周回できるし、スタイラスも使える
    • ボタンを使わずにユニットに命令を下したい場合は、選択したユニットをタップすれば、可能な行動がリストアップされた円形メニューが表示される
    • スタイラスとボタンを両方組み合わせて使うのがいちばん自然らしい
  • DS版では、下画面のマップに表示される地形などのグラフィックは小さくてシンプルなものにならざるを得ないが、上画面により大型の詳細図を表示することで表現を補っている
  • PS3/360版のインタフェイスは非常に労力を費やした部分。直感的に操作できるように、マウスとは異なる環境でも必要な情報をすぐに入手できるように、解像度の小さい環境でも情報を読み取れるように、Civのエッセンスが損なわれないように、速いペースでのプレイが可能なように、さまざまな工夫をこらしてある
  • DS版では、小さいグラフィックしか使用できない環境で、どうやってこのユニットは軍隊であり、まだ移動可能あるいは不可能であり、アップグレード済みであり、駐留中であるかという情報を伝えるかが一苦労だった
  • DS版のために開発された工夫が、PS3/360版に輸入されたりもしている
  • DS版のグラフィックは2Dだが、そのために犠牲になったものは少ないという。開発陣が8bit機時代からの古参で、2Dビットマップの使用に馴染んでいたことが大きかったとか。ゲームがグラフィック無しの状態で稼働しはじめるまでに1ヶ月もかからず、それから3〜4週後には基本的なグラフィックがそろってプレイ可能なものが出来ていた
  • DS版のグラフィックが2Dになった背景には、ハードの表現能力やメモリが足りない以外に、開発チームの人数が小規模だったという理由もあった
  • 全バージョンでコードの90%が共有されている。PS3とXbox 360のメモリ量は変わらないが、PS3版ではメモリが半分で分割されているため、Xbox版より工夫が必要だった。動作をスムーズにするため、PS3のハードディスクが大いに役立ったという
  • DS版はすべてがカートリッジ上の高速メモリに納まっているため、ロード時間はほとんど存在しない。待ち時間があるのはセーブゲーム用の領域を初期化する初回起動時くらい
  • ほかのバージョンでもロード時間はたいして存在しない。セーブゲームのロード時くらいで、あとはバックグラウンドでロードされるため、ポーズのようなものはまったく発生しないという。DVDのシークタイムを短縮するため、データの配置方法が工夫されている
  • Xboxでの開発はPCに似ているが、PS3やDSではハードウェアの制限に頭を痛めることになる
  • Sid Meier氏はゲームのコア部分の開発に専念し、ほかのスタッフがハードウェア依存である技術的な部分を担当した