Civ4戦略情報:従属国を考察する

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ジャンル:
Sid Meier's Game
シリーズ:
Civilization IV/Civ4情報, Civ4戦略情報
種類:
データ/資料
最終更新:
2007年01月13日 15時46分
シリアル:
2007-01-13-01

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CivFanaticsのCiv4戦略記事フォーラムから、Crighton氏が投稿したExplaning the Vassal System (an attempt)という記事を翻訳してみます。Civ4: Warlordsであらたに追加された従属国のルールとシステムを解説した記事です。

書かれている情報がすべて正しいかどうか、正直に言うと訳者である僕には自信がないのですが(というか、間違ったことを書いている部分が所々ある気がする)、長くて詳しい記事なので、参考になる部分もあるだろうという意図で訳しました。冗長な部分や、これはさすがに違うだろうと思えたところは、適宜省略したり訂正してあります。

基礎

Warlords拡張パックで、従属国 (Vasssssal State) と呼ばれる、あたらしい外交オプションが導入された。従属国とは、二文明間における「非対称的な同盟」のようなものである。いっぽうの文明が宗主国となって、弱者の側である従属国から貢物を集めるのだ。封建制 (Feudalism) を発見すると、外交画面に従属国の選択肢が登場する。

従属国には二種類がある。自発的な従属と、自発的でない(降伏による)従属である。二番目の方法はわりと一般的である。基本的に、泣いて慈悲を乞うてくるまで、相手文明を痛めつけるだけでよい。降伏した瞬間から、敗北文明は、生存と、いつの日か訪れるかもしれない独立の(たいてい、わずかな)機会と引き替えに、独立を失うことになる。降伏による従属は、特定の条件を満たさないかぎり、自発的に終わらせることができない。

より珍しいタイプの従属は、平時に、比較的小規模で弱体な文明が、もっとずっと強力な文明とパートナーになろうとして、保護の見返りとして従属国になるかたちで発生する。平時に従属国となった文明は、10ターンごとに、契約を更新する機会をあたえられる。荒れの多い長期のゲームでは、一部の国家が、従属国になったり戻ったりを繰り返すのも珍しくない。従属国が分離を決めた場合、宗主国は、そのまま独立を許すか、それとも決定に異議を唱えて、二国間で戦争状態に入るかを選択できる。

どちらの場合であっても、従属国は、以下の三つの条件のいずれかが満たされた場合、従属協定を破棄することができる。

  1. 従属国が、従属国になった時点で保有していた国土の半分以上を失った場合

    例:都市4つを保有するモンテズマがプレイヤーの従属国となり、この後、モンテズマの都市は8つまで成長した。このとき、都市4つを失っただけでは、モンテズマはプレイヤーから独立できない。8つのうち6つを失ってはじめて、モンテズマは従属締結時の国土の50%を失ったことになり、独立の機会を得る(たいてい、「貴国は我が国を保護する力を持たない」というメッセージが出る)。

    文化転向などにより、プレイヤーがモンテズマの都市を得た場合であっても、国土を失ったとしてカウントされることに注意。

  2. 従属国の土地面積と人口の両方が、宗主国の土地面積と人口の50%以上に成長した場合

    条件がふたつからなることに注意。ふたつの条件を両方とも満たしてはじめて、従属国は独立の機会を得る。

  3. 宗主国が資源を要求し、従属国が断わった場合

    この場合、二国間は戦争状態となる。従属国は、(余剰のないものを含めた)どの資源を要求された場合であっても、宗主国からの最初の(または唯一の)資源要求を断われない。要求を断われるのは2つめの要求以降である。また、宗主側は、従属国から取りあげた資源を、同じ従属国に売却することができる。

従属国が最初のふたつの条件のいずれかを満たして独立を宣言し、宗主国が平和的な独立を認めなかった場合、二国は戦争状態となる。

残念ながら、現在のところ、宗主国側が、いったん受け入れた従属国を解放する方法は存在しないので、従属国を受け入れるかどうかは注意深く決断すべきである。理論的には、従属国に資源要求を出し続けることで、従属国の側から否定を引き出し、戦争状態となることで従属関係を解消することが可能だろう。

従属国の利点

宗主国は、従属国の領土内を自由に移動でき、従属国内では回復レートが自国とおなじになり、従属国の防御施設の恩恵を得る。また、従属国の都市の視界を得る。v2.08以降、宗主国は、従属国の都市に直接ユニットを空輸できるようになった。従属国内にいるユニットには、補給費を支払う必要がない。ただし、宗主国のユニットが従属国に踏み込むには、国境解放条約の締結が必要である。

宗主国は、従属国が使用中のものであれ、資源をなんでもひとつ従属国に要求できる。ふたつめの要求以降であれば、従属国は拒否権を持つが、拒否した場合、二国は即座に戦争に突入する。

宗主国では市民の幸福度が増加する。いっぽう、従属国では市民が不幸になる。

従属国は独自に戦争・和平関係を決定できない。宗主国の戦争・和平関係が、従属国にも即座に反映される。

従属国の土地面積と人口の半分が、宗主国の制覇勝利得点の計算に追加されるので、征服・制覇勝利がやりやすくなる。

時間をかければ、国境解放や宗教の共有、共同戦線(第三文明と交戦した場合)、たまの贈り物のような通常の外交手段により、従属国との関係は改善できる。v2.08以降は、宗主国と従属国のあいだに、相互防衛協定が追加されるようになった。

従属国の欠点

従属国を持つと、自国の都市で維持費が上昇する。

従属国を持つと、第三国の好感度が微妙に低下する。1つの文明を属国をすると、「我が国のライバルが貴国の属国になっている」という-1のペナルティがつくはずだ。このペナルティは属国の恩恵にくらべれば小さなものだが、3つの文明を属国にした場合は、-3のペナルティがつくことになる。

同様に、自発的に属国化を打診してきた文明が、大陸の鼻つまみ者であった場合は、申し出を承認するか否かよく考慮すべきだ。第三国は、プレイヤーと対象国が同盟を締結したとみなす。AIの従属国に対する悪感情が、プレイヤーへの好意に勝るかもしれない。

宗主国は、従属国が研究中のアイテムを知ることができるものの、研究結果は共有されない。従属国がこちらの保有していない技術を入手した場合、取り引きに応じてくれない場合もあり得る。これは、研究結果が共有される永久同盟とは、まったく状況が異なる。

経済──唯一の問題

従属国を受け入れるか否かを決める前に、まず自国の状態をチェックすること。ここではその方法に関して詳しく説明はしないが、強い経済を築き上げていないかぎり、従属国を保護するどころか、自国の経済まで立ち行かなくなってしまう。

(訳注:属国受け入れによる)維持費の増大は、強い経済を持っていれば打ち消すことができる。このためには、自国の都市と、あたらしく獲得した都市の両方を、できるだけ素早く、そして最大限まで成長させなければならない。また、戦争時においては、地形改善を略奪しないでおくことも肝要である。可能な限り効率的に戦争し、可能な限り早期に戦争を集結させ、可能な限りすばやく復興をおこなうのだ。帝国のさらなる拡張のためには、新都市を黒字にしておいたほうが良い。

維持費の問題は、(封建制の発見直後のような)早期に従属国を入手した場合、あたらしく征服した都市を黒字に戻すのに時間がかかる場合に、いちばん大きくなる。ゲーム後半の戦争であれば、維持費の増大分は打ち消される傾向にある。たいてい、プレイヤーと従属国の両方が、強い経済を持っているからだ。

指導者の志向により、一部の文明は、ほかの文明よりも宗主国に向いている。創造志向(各都市で +2 文化)、金融志向(商業を2以上産出するスクエアで +1 商業)、組織志向(維持費 -50%)は明白だろう。創造志向を挙げたのは、文化国境を遠くまで素早く拡げることができるために、都市領域を早期に確保できるからだ。これは近隣を支配下に置く際に非常に便利である。

いっぽう、創造志向は、従属国側に持たせるにはまずい志向である。従属国は、宗主国から都市を奪うことこそできないが、文化的に都市の周囲を包み込んで、たえまなく暴動が発生するように持ち込むことはできるからだ。従属国側が金融志向や組織志向を持っている場合も、同様に警戒する必要がある。

従属国の入手に関する考察

大部分の場合、従属国を得るための方法としては、降伏のほうが望ましい。自発的な従属国は、こちらの維持費を上昇させ、こちらの庇護を謳歌したあとで、自分にとって都合の良い展開が起き次第──これはたいてい、こちらにとってはいちばん都合の悪いときだが──さっさと離れていってしまうからだ。戦線を強化して強力な敵に当たるような場合であれば、自発的な従属国の受け入れは、短期的な利益になるかもしれない。

降伏による従属国がプレイヤーの支配下から抜け出すのは、右肩上りに難しくなる。たとえ戦争前の状態が対等でも、戦争時に都市を失ってしまうせいで、土地面積と人口を宗主国の50%まで持ってゆくのは、とてつもなく難しいからだ。宗主国がその後も戦争による拡張を継続すれば、差はさらに広がる。

従属国にてこ入れする

v2.08パッチ前であれば、従属国のターンごとの金銭 (Gold Per Turn, 以下GPT) が0にならないという問題があったため(訳注:それどころか、資源を売りつけるほどに、GPTの値が増加していた)、プレイヤーの持つ超過資源を、すべて従属国に売りつけることができた。だが、この方法は今は使えない。

従属国を入手する際は、絶対に彼の領土を略奪しないこと。占領後で、略奪していなければほかのことに回せた時間を、資源の回復に費やさなければならなくなる。略奪は、相手の都市を落とせるだけの力はないが、相手に損害をあたえたい場合の手段だ。

自発的な従属国には、絶対に必要でないかぎり、軍事技術を供与してはならない。また、彼らの技術開発が、軍事技術から離れた方へ向かうように手を回すこと。資源の入手が可能になるような、相互に恩恵をあたえる技術を研究させるのが望ましい(この資源は、必要に迫られた際、従属国に提供を強要できる)。自発的な従属国は、いつか宗主国から離れようとする。未来のライバルに餌をあたえるような愚は避けるべきだ。

しかし、降伏による従属国に対しては、適切にてこ入れして、宗主国の助けになるように取り計らうべきだ。このための手段のなかには、従属国に対する軍事技術供与も含まれている。

従属国を得たあとは、彼との関係を改善する。このための手段は、自国の宗教を布教して改宗させ、「同じ信仰の兄弟姉妹を庇護する」の関係ボーナスを得る、国境を解放する、無用になった資源(たとえば、鉄と銅を両方持っているときの銅)を提供するなど。また、次の従属国を得るために戦争を起こすと、現在の従属国とのあいだに、「共同戦線」の関係ボーナスがつく。

従属国が宗主国のことを好きになるかどうかは重要ではない。重要なのは、従属国が宗主国にとって有用な存在であり続けることだ。ならばなぜ、従属国のご機嫌を取るのか? 従属国の入手が早ければ早いほど、従属国が力を貯えて、諸刃の剣となる可能性が高いからだ。しかし、従属国が宗主国に満足している場合は、独立条件をクリアした場合でも、宗主国の元にとどまる可能性は多いにあり得る。もちろん、甘い言葉だけを用意するより、甘い言葉と銃の両方を用意したほうが賢いことは言うまでもない。独立を検討する際、AIは宗主国の力と、宗主国のほかの従属国の力を斟酌するので、軍事力を高めておくに若くはない。

勢力を拡げた従属国は、たとえば、極地近くの毛皮や鹿のような、プレイヤーが普通わざわざ入手しようと思わないような資源を、勢力圏に入れてくれる。従属国がより多くの資源を入手するほど、こちらとの取り引き材料が増加するので、二国ともに繁栄できる。従属国にこちらの国教を布教しておけば、従属国がほかの文明にまで国教を広めてくれるので、(国教の聖都を保有していれば)視界や収入まで得られることになる。

モンテズマやアレクサンドロスのような攻撃志向の指導者は、ペットにするのに向いている。彼らは高い軍事力を保有しているので、いちど従えてしまえば、彼らの軍事力をいつでも活用できるからだ。これにより、次の戦争の際には、敵の力が削がれるか、うまくゆけば、敵は二正面作戦を迫られることになる。

一般的に言えば、従属国にしたいのは、遠く離れた国よりも、すぐ隣にいる国であるはずだが、じつは遠くにある国を従属国にしたほうが都合が良い。従属国と宗主国の板挟みになった国は対抗手段を失うし、戦争になった場合でも、宗主国は(宗主国よりも弱い従属国を攻撃する)敵国の背面を突けるからだ。

つまり、従属国には、玄関マットあるいは緩衝地帯の役目を果たしてもらう。従属国の国内に、機関銃兵のような防御専門のユニットを置いておけば、労せずして大将軍の誕生に経験値を稼ぐことができるだろう。

その他のポイント

最初に出会う文明は、従属国にするよりも、滅亡・吸収するほうが良いかもしれない。どちらにせよ、封建制入手前であれば、従属国にするという選択肢は存在しないが。

従属国システムの最大のポイントは、従属国に対する攻撃はすなわち宗主国に対する攻撃となる点にある。いっぽう、他国間の外交関係に気を配るのを怠っていると、自発的な従属国を受け入れたとたん、他国から宣戦を受けてしまうことにもなりかねない。

v2.08パッチ前には、プレイヤーと友好的な文明が、プレイヤーとの戦争に破れつつあるAI文明を従属国として受け入れた結果として、突然、友好国が敵対化してしまうという問題があった。v2.08では、AIが状況をより思慮深く斟酌するようになったものの、このような状況は依然として発生しうる。AI文明が、自分とあらたな従属国の軍事力を足しあわせた数値が、プレイヤーの軍事力よりも互角か優れていると考えた場合、これまでの同盟相手が牙をむく場合もある。

降伏を受け入れるのは、べつに相手から要請があった最初の機会でなくてもかまわない。

従属国は、制覇勝利と征服勝利に大きく貢献する。また、戦争に費やす時間を短縮できる。


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