Civ4戦略情報:細かい管理は生きている

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【こんなのどうでしょう?】ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣
ジャンル:
Sid Meier's Game
シリーズ:
Civilization IV/Civ4情報, Civ4戦略情報
種類:
データ/資料
最終更新:
2006年10月08日 22時15分
シリアル:
2006-10-08-09

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CivFanaticsのCivilization IV: War Academyから、Zombie69氏が執筆したMicromanagement is alive and well in Civ4というタイトルの記事を翻訳してみます。「以前のシリーズとくらべて、細かい管理 (micromanagement) の量が大幅に削減された」と評されることが多いCiv4ですが、じつは「細かい管理」は随所に生き残っており、これを活用することによってゲームを有利に進めることができることを指摘した記事。さまざまな「細かい管理」が実例で紹介されてます。すごく長い記事ですのでご注意を。

二者択一の科学税率

私が科学税率として使うのは、0%と100%の二種類だけだ。これは端数の浪費を避けるためである。

都市が商業10を産出すると仮定しよう。この都市は図書館で科学に25%ボーナス、市場で金銭に25%ボーナスを持つ。ここで、科学税率を70%に設定したとすると、ベース出力はビーカー7, 金銭3となる。7の25%(端数切り捨て)は 1, 3の25%(端数切り捨て)は0なので、最終的なターンごとの出力はビーカー8, 金銭3. 10ターンの合計はビーカー80, 金銭30となる。

ここで、期間の70%で科学税率を100%に設定し、残りの30%で科学税率を0%に設定したとする。科学税率が100%のときのベース出力はビーカー10, 金銭0. これに25%ボーナス(端数切り捨て)が適用され、最終的な出力はビーカー12, 金銭0となる。同様に、科学税率0%時の出力はビーカー0, 金銭12である。そこで、10ターンの合計は、12 * 7 = 84ビーカー、12 * 3 = 36ゴールド となり、70%を継続した場合よりも、4ビーカーと6ゴールドを稼げることになる。

このやりかたには別の利点もある。科学研究を実施するあいだの100%科学税率を賄うために十分な期間0%科学税率を継続しても、技術の入手が遅れることはない。だが、こちらが科学研究を実際に開始する前に、AIが目標とする技術を先に入手する確率は高まる。より多くのAI文明が目標の技術を保有していればいるほど、科学研究に対するボーナスは追加される。

また、この集中研究を複数の技術に対して予定しており、しかも途中の技術がすぐには必要ない場合(そして、すべての技術をいちどに研究するのに十分な金銭を蓄積している場合)、中間部の技術開発を遅らせて、その技術を保有する文明の数を減らすことにより、AIが技術開発の際に受けるボーナスを減少させることもできる。これが、鎖の最後にある重要な技術の最初の獲得者となるか、それとも二番手となって一回きりのボーナスを失うかどうかの差となり得る。

もちろん、このテクニックを使用することにより、プレイヤーはしばしば大量の金銭を保有することになる。これには利点と欠点の両方がある。主として、こちらが大量の金銭を保有しているほど、AIが貢物を要求する機会が増加するが(欠点)、必要に迫られた場合には、ユニットを緊急生産して急場を凌ぐことができる(利点)。

この手法の別の利点は、研究技術の選択にさらに柔軟さが追加される点にある。科学税率0%を継続する数ターンのあいだに優先順位が変化した場合でも、金銭を費やす技術をその後に変更できるのだ。これにより、間違った技術を研究して時間を浪費することがなくなる。

専門家はこの戦略の害になることに注意。とくに、各都市に無料専門家が1人設置され、ビーカーまたは金銭を生産している場合は害になる。なぜなら、専門家は科学税率100%の場合でも金銭を、または科学税率0%の場合でもビーカーを生産するからだ。これにより、都市の科学と金銭両方に端数が生じ、浪費される可能性がある。しかし、結果として効果が減少することはあっても、この戦略はどんな場合でも有用だ。

注:このバグはv1.61パッチで修正されました。 技術研究の最後のターンで、次の技術に持ち越される「あふれ」分の計算バグを悪用することにより、二者択一でない科学税率を使用した場合でも、浪費される端数よりずっと多くの利益を得ることができる。科学研究の「あふれ分」に関するより詳細な情報に関しては、CivFanaticsフォーラムのTechnology research explainedのスレッドを、バグの悪用法に関してはTech jumpingのスレッドを参照のこと。

科学または商業にボーナスをあたえる(図書館、僧院 (monastery), 市場やアカデミーのような)都市施設をひとつも設置していない場合、二者択一の科学税率は、端数の損失という観点から言えばまったく意味がない。しかし、この場合でも、火急の場合に備えて国庫に金銭を貯めておくのは有用だし、技術保有文明数の増加によるボーナスをより多く得ることもできる。しかし、このボーナスの恩恵はあくまで限られている。ほかの文明に出会うまでは(多島海のようなマップでは、これには長い時間がかかる場合がある)、以下の方法をかわりに使用すること。

科学税率を調整し、1回ごとに財政担当相画面をチェックして、ビーカーの総産出量を調べる。このとき、総産出量が5の倍数になる税率を選ぶこと。どうやっても5の倍数にならないときは、5n + 1 を目標に、それでも駄目な場合は 5n + 2 を目標にする。前提技術は、ひとつ保有するごとに技術開発に 20%のボーナスをあたえる効果があるので、ビーカー産出量を5の倍数にすれば、このボーナスの端数ロスを最低限に抑えることができるからだ。このボーナスは、前提技術をひとつも持たない開始技術には適用されない。また、(開発中の技術をすでに保有している可能性のある)ほかの文明と出会って以降は、文明接触によるボーナスが追加されるので、ボーナスの総計は20%の倍数ではなくなり、5の倍数を気にする必要はなくなる。

4単位の商業と生産

私は、25% と 75% ボーナスからの出力を最大限にするため、都市ごとの商業と生産力を可能な限り4の倍数に保つようにしている。4の倍数を取れない場合、ボーナスが75%の場合は 4n + 3 を、それも駄目な場合は 4n + 2 を目指し、4n + 1 は何があっても避ける。25%ボーナスの場合は 4n(理想) > 4n + 1 > 4n + 2 > 4n +3 (何があっても避ける)だ。ボーナスが50%または150%であるばあいは、商業・生産の基本出力が2の倍数(偶数)になるよう目指す。僧院のせいで、ボーナスが45%のような計算しにくい値になった場合は、いろいろな組み合せを試してみて、基本商業/生産値と総商業/生産値の割合が最良に思えるものを選択する。35%の場合は、3の倍数を選び、21の倍数があらわれるたびに1引いてゆくが(例:3, 6, 9, 12, 15, 18, 20, 23, 26, 29, 32, 35, 38, 40, 43, ....)、最良なのは20の倍数となる場合である。前述の値を取れない場合は、それよりすこしだけ上の値を狙い、下にならないように注意すること。

この戦略は、生産が4の倍数にならずにあふれが生じた場合や、小屋が次のレベルにアップグレードされた場合は、いつでも作業タイルを調整しなければならないことを意味する。小屋と鉱山、小屋と森林つきの草原、小屋と村落、河川沿いの小屋と河川に接しない小屋、などのように。

作業タイルの切り替えを前述の二者択一の科学研究と組み合わせることにより、出力をさらに改善できる。たとえば、科学税率が0%のとき、科学都市では成長の遅い小屋タイルで市民を労働させることにより、科学出力にペナルティをあたえることなしに小屋を成長させられる。いっぽう、科学ボーナスの少ない都市(例:アカデミーのない都市)や、金銭ボーナスを大量に保有する都市(例:市場つきの聖都)では、正反対に、科学税率0%のときにもっとも成長した小屋を使い、100%のときに成長の遅い小屋を使用する。

やや冗長であり、つねに効率的な配置ができるとは限らないので、私は、商業に関してはこの手法で完璧を期すのを放棄する場合もある。しかし、生産に関しては、都市にボーナスが課される場合はかならずチェックするようにしている。

移動しながらの作業

労働者を1ターン以上移動させる必要がある場合、私は道路経由で3タイル移動したところで労働者に命令をあたえ、それから命令をキャンセルすることにしている。次のターンになったら移動を続け、当初の目的地へ到達する。

たとえば、次の目的に到達するまで、労働者を道路経由で8タイル移動させる必要があるとする。8タイルの移動には2ターンがフルに必要になり、地形改善を設置できるのは3ターン目になる。最初の2ターンの間、労働者は地形改善をまったく設置できない。労働者のターンが移動のみで終るのは、もしそれが回避可能なものであるならば、私にとっては浪費だ。例外は、道路のない森林や丘陵を移動する場合。この場合は回避できない。

このような場合、私は次のように細かい管理をおこなう。最初のターン、労働者を3タイル移動させる。この時点で労働者の移動力は残り1/2. ここで労働者に地形改善の設置を命令。地形改善は、将来そのタイルに設置する可能性のあるものであればなんでもかなわない。それから命令をキャンセル。これで、地形改善の一部はすでに完成したことになる。たとえば、小屋(4ターン)の設置を命じてからキャンセルした場合、のちに同じスクエアで小屋を設置すると、3ターンで地形改善が完成する。それゆえ、労働者のターンは浪費されなかったことになる。

同じ行動を2ターン目も継続。3ターン目、残り2スクエアを移動して、目的地に地形改善を設置する。どちらの場合でも3ターン目に目的の地形改善の設置が開始されるが、後者の場合、中間の2タイルの地形改善もすでに建設開始されている。つまり、この方法により、2労働者ターンを稼いだことになる。

別のやりかたとして、労働者を別の労働者が地形改善を設置している最中のタイルに移動させ、同じ地形改善の設置を命じてもよい。最初にそのタイルにいた労働者をアクティブ化して移動を命じれば、最初の労働者をそのまま動かした場合よりも遠くまで移動ができる。

伐採・準備伐採・準備改善 (Chop, prechop, pre-improve)

入植者伐採についていまさら説明しようとは思わない。これはすでに死んだテクニックだからだ。(訳注:→くわしい解説) これは、伐採で得られるハンマーをすべて入植者に割り当てることで、都市の人口成長を進めながら入植者の生産を可能にするものだった。しかし、もちろん、ターン中に生産物を切り替えて効率を最大限に高める変形版のテクニックならば、私はいまでも使用している。

また、(入植者に限らずすべての場合に当てはまるが)森林伐採をする際は、いくつか心に留めておくべき点がある。最初に、伐採収入分を含むターンごとの総生産力が、現在の生産物と、次にまったく同じアイテムを生産した場合に必要なハンマー量を超過しないようにすること。たとえば、剣士(コスト40)を生産中で、すでに30ハンマーが蓄積されている場合は、総生産力が 10(現在の生産物を完成させるのに必要) + 40(次に剣士を生産した場合に必要) = 50 を越えないようにする。これは、生産の「あふれ」が、現在の生産物に必要なハンマー量を上限とするルールがあるためだ。つまり、コスト40のアイテムを生産している場合、次の生産物に受け継がれる「あふれ」分は、決して40より上にならない。これを回避するには、ターンの開始時点で都市の生産アイテムを変更するか、伐採を中止してあとで伐採を終えればよい。

準備伐採 (prechopping) はおおかたにおいて良い考えである。最良の例は、必要不可欠な文化遺産を解禁する技術、攻撃用のすぐれた軍事ユニットを解禁する技術、その他大量の生産力を急激に必要とする技術の発見が、数ターン後に迫っている場合だ。この場合、労働者に2ターンの間森林伐採を命じ、そこで命令を中止して道路を設置させる。森林はまだその場にあるが、伐採はほとんど終了している。技術が解禁されたら労働者を森林へ戻し、即座に伐採を完了させればよい。このトリックを使うことにより、偉大な技術者を使うことなく、解禁された最初のターンに文化遺産を建設できることもしばしばある。

準備伐採は、労働者にあたえる仕事がなにもない時にも有用な作業だ。この場合は、単に伐採を命じるのではなく、森林の上にほかの地形改善を設置するよう命じるほうが、たいていの場合優れている。労働者の作業時間が長くなるからだ。たとえば、森林伐採には3ターン、小屋設置には4ターンが必要である。そこで、森林に小屋を設置するには7ターンが必要になるのだが、この場合、6ターン後まで森林が残ったままになるのがポイントだ。ほかの例としては、あとで小屋を設置する予定がある農園の上で小屋設置命令を出しておく、のような、将来的に置き換える地形改善をあらかじめ準備しておく方法もある。こうしておけば、必要になったときにすぐ地形改善を変更できる。森林や丘陵に準備建設 (prebuilding) をおこなう際は、労働者が帰還しやすくなるよう、かならず道路を設置しておくこと。

ユニットの準備生産

私は斧兵を準備生産 (prebuild) し、斧兵の完成前に剣士を準備生産し、剣士の完成前に槍兵を準備生産する。そして、建設を始めた順に完成させてゆく。最初のふたつのユニットの完成を遅らせる理由は、建設キューに入ったユニットは維持費を必要としないが、完成したユニットは維持費を必要とするため、建設キューにいれておけばその分の維持費を削減できるからだ。もちろん、最初の2体のユニットがすぐに必要でない場合という条件付きだが。キューに入ったユニットはほとんど完成しているので、こうしておけば、火急の際にすぐユニットを生産できるという安心感もある。ただし、1つのユニットを10ターン以上キューに入れたままにしないように注意。それ以上入れたままにしていると、蓄積したハンマーが減衰してゆく。

別のやりかたとして、都市の防御ユニットを準備生産しておき、そのユニットをキューに入れたまま、10ターン以内で完成する都市施設を建設する方法もある。不穏な空気が流れたらすぐにユニットを生産できるので、実際に防御ユニットを保有するのとほとんど変わりないうえに、都市施設を建設しているあいだは維持費を抑えられるという利点がある。

血が出るまで折檻せよ

このゲームでは、人口による緊急生産 (Pop rushing) がとことん過度に強力化されている。ゲームに熟達したいなら、最大限まで濫用すべきだろう。強力すぎる理由の一部は計算方法が間違っているためなのだが、Firaxisはv1.61パッチでもこの問題を修正していない。

通常速度の人口急造では、1人口ポイントごとに30ハンマーが入手できる。これだけでも十分すぎるほどだが、穀倉庫と組み合わせた場合、都市は約11(人口1の場合)から31(人口21の場合)の食糧だけで、消費した人口を取り戻せることになる。11食糧と引き替えに30ハンマーを入手できるのだから非常に優れているが、ここに悪用可能なポイントがあるため、さらに効率が良くなっているのだ。

施設またはユニットの建設がすでに開始されていると仮定する(ペナルティを考慮せずに済むため)。ゲームは、建設を完了させるためにどれだけの基本ハンマー量が必要かを計算し、この値をベースに消費される人口を産出する。ここで、都市に溶鉱炉が設置済みであるか、宗教の組織化を採用しているとしよう。生産に25%ボーナスがつくので、ベース値が30であれば、最終的なハンマー生産量は38(小さな丸めエラー。37であるべき)。そこで、完成に必要なハンマー量が38であれば、プレイヤーに課される人口ポイントの消費量は1ポイントのみになる。

しかし、強制労働では、どんな場合であっても、30の倍数のうち、建設を完了させるのに十分な最小の値が提供される。これは基本ハンマー量ではなく、総ハンマー量である。上記の例の場合、30ハンマーでは不足なので、(人口2の都市が1に減少した場合を仮定して)プレイヤーは11食糧を費やすだけで60ハンマーを入手できることになる。1食糧あたり5.45ハンマーだ! これが強力すぎなくて何だろう。通常のハンマー収入に25%のボーナスがあることを加味しても、1食糧あたり4.36ハンマー。このゲームに、(食糧に +1 ボーナスを持つ)農場が提供する4.36ハンマー以上にすぐれた出力を持つ地形改善は存在しない。

人口急造はあまりにも強力なので、奴隷制度はすべての分野のすべての選択肢のなかで、まちがいなく最良の社会制度である。私の場合、典型的なゲームでは、金銭による緊急生産が解禁されるまで、総生産物の70%から80%を人口急造するくらい、このテクニックを徹底的に活用する。タイルから得られたハンマーで生産するのはほんの2〜3割だ。周囲を農園で囲まれた都市の生産力が、鉱山都市を追い越すのだから、強力すぎると言ってあまりある。

このシステムを悪用する最良の手段は、25%ボーナス付加時、必要な残りハンマー数が31から38の時点で、1人口ポイントと引き替えに60ハンマーを入手(バグを利用して30ハンマーを無料で入手)するか、25%ボーナス付加時、必要な残りハンマー数が181から187の時点で、5人口ポイントと引き替えに210ハンマーを入手(60ハンマーを無料で入手)するやりかただ。しかし、人口ポイント以上のハンマーが入手できる場合なら、どんな時であれ向いているのは間違いない。

不幸ペナルティが存在するため、10ターン(不幸が消滅する期限)に1度以上の人口急造は望ましくない。しかし、人口急造の力はあまりにも強力であるため、それ以前とは言わないまでも、不幸ペナルティが消え次第再使用したくなるだろう。不幸が消えたあとは1ターンたりとも無駄にしたくないところだ。つまり、プレイヤーの都市は、つねに人口急造による不幸状態に置かれることになる。

食糧生産力が低い都市では、人口が回復するまでに時間が必要だが、不幸から免れることのできる時間はほとんどない。これらの都市では、10ターンごとに1人口ポイントだけを消費し、それ以上は使用しないようにするのが理想的だろう。バグ由来のボーナスを増やすいっぽうで、人口の消費を最低限に保つことができる。生産量を計り、キューを活用して、不幸度が0に落ちたときに、ちょうど良いだけの量が蓄積されたアイテムが存在するようにする。25%ボーナス時は、必要な残りハンマー数が31から38になった場合。50%ボーナス時は、31から45ハンマーになった時点だ。

食糧生産の高い都市では、成長速度は問題にならず、不幸が急速に拡大する。この場合、人口急造が可能になるたびに、できるだけ多くの人口ポイントを消費するのが理想だ。必要な総ハンマー数に応じて、ハンマーが1から30蓄積されたところで、上で解説したように利益が最大になるような値を選んで緊急生産すると良い。たとえば、銀行には200ハンマーが必要である。25%ボーナスがあるため、5人口ポイントで210ハンマーが入手できる。これは、必要な残りハンマー数が181から187になった時点で実現可能となる。そこで、ハンマーが13から19蓄積されるまで銀行を通常どおり建設し、そのあとは人口急造が可能になるまで、銀行をキューに入れておく。実際には、丸めエラーがあるため、ハンマーが12蓄積されている場合でもうまくゆく。

もうひとつ留意すべき点は、急造をおこなうタイミングだ。理想的なタイミングは、通常、不幸が消滅したそのターンではなく、そのひとつ前のターンである。不幸を最小限に保ちながらできるだけたくさんの生産物を急造するには、ポイントを可能な限り近づける必要があるからだ。しかし、考慮すべき要素はもうひとつ存在する。いちどに大量の人口を消費するほど重要になってくる要素だ。

人口急造のコストは、都市の人口によって変化する。穀倉庫があると仮定した場合、消費する人口1ポイントごとのコストは、急造前の人口が高いほど、(1人口ポイントにつき1食糧ポイントづつ)増加するからだ。たとえば、人口4から人口5に成長するために必要なコストは、人口3から人口4に成長するために必要なコストよりも高い。いちどに消費する人口が増加すると、この効果はさらに大きくなる。2人口ポイントの消費コストは、急造前の人口が1ポイント増加するごとに2食糧ポイント分増加する。同様に、5人口ポイントを消費するコストは、急造前の人口が1ポイント増加するごとに5ポイント増加する。たとえば、人口11の都市で人口5ポイントを消費するコストは、人口10の都市にくらべて5食糧ポイント増加する。人口12の都市であれば、人口10にくらべて10食糧ポイントの増加だ。

そこで、タイルを活用するためにはできるだけたくさんの人口が必要だが、急造の際にはなるべく人口が低いほうが良いことになる。解決策は、食糧バーが満タンに近づいたところで急造をおこなうことだ。人口を最大限に活躍し、人口が増加した直後ではなく、増加する直前に急造する。急造する直前のターンに、執政官に「成長を回避」("avoid growth") を指示。バーが満タンになったところで執政官を通常に戻して緊急生産を実施。こうすると食糧バーは 30/26 のような状態になり、人口はすぐに増加する。

人口成長の直前ではなく、成長した直後に急造をおこなうほうが優れている場合がときおり存在することに注意。たくさんの要素が関わりすぎているので、正確なガイドラインを示すのが難しいが、人口成長後に急造をおこなった場合、最低でも1ターンの間、都市の人口を1ターン多い状態に置くことができるし、1単位以上の人口を消費する場合でも、人口の一部を1ターンはやく取り戻せる。つまり、食糧と引き替えに、使用可能なタイルをひとつ増やすことができるのだ(タイルひとつと引き替えに、市民1人の -2 食糧があることも忘れてはならない)。タイルからの収入が1食糧(農園つき草原)であるのなら、成長後に人口急造する価値はない(成長前に人口急造をしたほうが、よっぽど多くの食糧を節約できるからだ)。タイルからの収入がハンマーである場合、やはり価値がない。節約した分の食糧を生かせば、人口急造により、あとでより多くの生産力に変換できるからだ。タイルからの収入が商業であれば、成長後まで人口急造を待つ価値があるかもしれない。市民をタイルで労働させる以外に、食糧を商業に変換する効率的な手段は存在しないからだ。(小屋タイルがすべて労働済みである場合は特に)

成長の途中で人口急造をおこなうのは、どんな場合であっても良い考えではない。成長間際、あるいは商業を望む場合は成長直後に人口成長したほうが優れている。人口成長直後に急造した場合でも、人口成長が不幸に繋がるのなら、都市執政官の利用が推奨されることに注意。「成長を回避」したまま食糧バーを満タンまで高め、次のターンに執政官を切って人口を成長させる。不幸な市民が生まれたら、すぐさま反乱分子を強制労働に割り当てればよい。

いつ人口急造し、いつ都市を成長させるか? 強制労働による不幸がゼロになるまでのあいだに、都市の人口が急造以前より増加できるか(そうでなくても、近い状態まで復帰できるか)どうかが鍵になる。増加できる場合は不幸がゼロになるまで待った方が良い。できない場合は、不幸が収まるのを待たずに強制労働してかまわない。人口が減少すれば、どちらにせよ幸福度は問題にならなくなるからだ。だが、時には、人口急造する前に幸福度が最大になるまで待ったほうが良い場合もある。強制労働の効果を低めてでも、タイルを最大限に活用したい場合だ。ほかにも(使用可能な3食糧または2食糧タイルのような)考慮すべき要素はあるが、これは個々の判断にまかそう。

最後に、人口急造で大規模な「あふれ」(ゲーム速度通常なら30ハンマー前後)を得た場合は、あふれ分を労働者または入植者に振り向けるのが、しばしば賢いやりかたである。ふつうに生産した場合のように時間を無駄にせずにすむからだ。同じ理由で、労働者と入植者は人口急造の対象としても優れている。

この戦術はどの程度優れているか? ある試算では、人口急造を使わない場合よりも16%効率的であるという結果が出ている。くわしくはMalekithe氏が作成したスプレッドシートを参照のこと。

短いTips

[Ctrl + A]を押すと、すべての労働者のアクションと、その他すべてキューに入ったアクションを完了できる。

すべての労働者に毎ターン命令を再発行する労を厭わないなら、ターンの最後に、労働者をひとり選択して[Alt + Escape]を押すとよい。すべての労働者の現在の仕事がキャンセルされる。これにより、準備伐採した森林をあやまってほんとうに伐採することはなくなる。

農奴制からほかの社会制度へ移行する際は、労働者がすべて仕事を終えているのを確認すること。宗教の組織化からほかの社会制度へ移行する際は、労働者が労働者が森林の伐採を終えているのを確認すること。

ユニットが位置するスクエア・これから移動するスクエアで道路を建設中の労働者がいるなら、労働者の行動が終了したあとにユニットを移動させること。

その他の基本

労働者の行動、都市の労働タイルの配置と変更、都市の専門家の配置と変更、軍事ユニットのターンごとの手動移動はすべて基本である。これらは細かい管理が好きなプレイヤーでなくても行うべき基本の管理であると思う。いくら細かく管理しても、細かすぎることはないのだ!


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