Civ4戦略情報:偉人ポイントの分析

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【こんなのどうでしょう?】Rozen Maiden 5 新装版 (5) (ヤングジャンプコミックス)
ジャンル:
Sid Meier's Game
シリーズ:
Civilization IV/Civ4情報, Civ4戦略情報
種類:
データ/資料
最終更新:
2005年12月08日 15時55分
シリアル:
2005-12-08-09

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CivFanaticsのCiv4戦略記事フォーラムから、Kylearan氏によって書かれた偉人ポイントの分析記事を要訳してみます。

偉人の誕生

偉人 (Great People) は、都市で偉人ポイント (Great People Points, GPPs) を蓄積することにより誕生する。都市はそれぞれに偉人ポイントを蓄積し、この値は都市画面の右下に表示される。都市の偉人ポイントが一定の閾値まで到達するたびに偉人が誕生し、偉人ポイントのカウンターは0にリセットされる。この閾値は文明全体でひとつの値が共有されており、偉人がひとり誕生するたびに、次の偉人の誕生に必要な偉人ポイントは増加する。

通常のゲーム速度では、最初の偉人の誕生に必要な偉人ポイントは 100 であり、値が 1,000 になるまでは、1回につき 100 増加する。1,000 以降は偉人の誕生ごとに 200 増加する。

つまり、閾値は 100 → 200 → 300 → 400 → 500 → 600 → 700 → 800 → 900 → 1,000 → 1,200 → 1,400 → 1,600 → 1,800 → 2,000 → 2,200 → ... のように増加してゆく。

長大 (Epic) のゲーム速度では、通常の150%の偉人ポイントが必要になる。つまり、閾値は 150 → 300 → 450 → 600 → ... のようになる。

急速 (Quick) のゲーム速度では、通常の67%の偉人ポイントが必要になる。閾値は 67 → 134 → 201 → ... のようになる。

偉人ポイントは各都市で別々に集計されるが、偉人の誕生に必要な閾値は文明全体でひとつの値が共有されることに注意してほしい。たとえば、80偉人ポイントを蓄積し、ターンごとに2ポイントを生産する都市Aと、99偉人ポイントを蓄積し、ターンごとに3ポイントを生産する都市Bがあったとする。次のターン、都市Bは閾値 100 に到達し、都市Bで最初の偉人が誕生する。都市Bの偉人カウンターは繰り越し分を含めて 2 ポイントとなり、次の偉人誕生に必要な閾値は 200 に上昇する。都市Aの状態は蓄積82ポイント、ターンごとに2ポイントとなり、偉人を誕生させるまではまだまだ待たなければならないことになる。

偉人ポイントをひとつの都市に集めたほうがよいか、それともたくさんの都市に分散させたほうがよいかという議論に関しては、Vol氏によるこちらのスレッドを参照してほしい。

また、特定の技術(音楽・経済学・物理学など)を最初に開発した場合にも、特定の種類の偉人が入手できる。技術開発で入手した偉人は閾値を上昇させない。また、ほかの文明で発生した偉人も、プレイヤー文明の閾値には影響をあたえない。

偉人ポイントの源

通常、都市それ自体は偉人ポイントを産出しない。偉人ポイントの産出源となるのは専門家 (specialists) と不思議 (wonders) である。

専門家はターンごとに3偉人ポイントを生産する。ただし、一般人 (citizen) の専門家は偉人ポイントを産み出さない。大不思議はターンごとに2偉人ポイントを、国不思議はターンごとに1偉人ポイントを生産する。時代遅れになった不思議は偉人ポイントを生産しない。

このようにして生産された偉人ポイントは、「誕生率 +○○%」("+x% birth rate") という増進ボーナスでブーストされる。もっとも顕著なのは哲学的 (philosophical) な指導者でプレイした場合で、この場合、すべての都市で偉人の誕生率が +100% ブーストされる。哲学 (Philosophy) で解禁される平和主義 (Pacifism) の公民でも、すべての都市で偉人の発生率が +100% される。

また、同様のボーナスを提供する不思議もある。パルテノン神殿(The Parthenon, すべての都市で誕生率 +50%)と民族叙事詩(National Epic, 建設された都市で誕生率 +100%)だ。

これらのボーナスは累加されることに注意。たとえば、文明の指導者が哲学的で、平和主義を採用し、パルテノン神殿を保有している場合、すべての都市で偉人の誕生率が +250% される。

特定種類の偉人の誕生確率

偉人には技術者 (Engineers)・商人 (Merchants)・科学者 (Scientists)・預言者 (Prophets)・芸術家 (Artists) の5種類がある。閾値に到達した際に都市でどの種類の偉人が誕生するかという確率は、ポイント蓄積に貢献した産出源に依存する。都市画面右下の偉人バーにマウスを乗せると、この誕生確率を参照できる。

専門家はそれぞれ、それと同じ種類の偉人の産出源として数えられる。不思議の場合は、どの種類の偉人の産出源であるかが説明書きに記載されている。たとえば、アレクサンドリア図書館 (the Great Library) は偉大な科学者の産出源として、パルテノン神殿は偉大な芸術家の産出源として数えられる。

もし、都市で産出される偉人ポイントが一種類だけであれば、閾値に到達した際に誕生する偉人の種類は完全に保障される。たとえば、都市にパルテノン神殿が設置されており、配置された専門家が芸術家だけであれば、誕生するのはかならず偉大な芸術家である。

異なる種類の偉人ポイントが産出されている場合は、話はすこしだけややこしくなる。ターンごとに、ゲームはその都市での偉人ポイントの産出源の数を(各産出源が何ポイントの偉人ポイントを産出しているかに関わりなく)記録し、この値がそのターンにおける特定の種類の偉人の誕生確率を決定する。最終的なオッズは、その都市で最後に偉人が誕生してからいままでのターンごとの誕生確率の平均になる。

例1:都市にパルテノン神殿(偉大な芸術家)と聖職者 (Priest,偉大な預言者) の専門家がずっと存在する場合、偉大な芸術家と預言者の誕生確率はそれぞれ 50% になる。ターンごとの産出量はパルテノン神殿が 2GPP, 聖職者が 3GPPだが、これは考慮されない。

例2:アレクサンドリア図書館(偉大な科学者)が設置され、技術者と芸術家の専門家が存在する都市では、(アレクサンドリア図書館の効果で無料科学者が2体提供されるので)産出源は5つであり、誕生確率は:

  • 偉大な科学者: 3/5 = 60%
  • 偉大な技術者: 1/5 = 20%
  • 偉大な芸術家: 1/5 = 20%

のようになる。

例3:都市にピラミッド(偉大な技術者)が設置されており、都市が閾値に到達する1ターン前に科学者の専門家を加えたとする。ゲームはほぼすべての期間で、ピラミッドだけが偉人ポイントの産出源であり、最後のターンに別の産出源が追加されたことを記憶している。つまり、最後の1ターンを除くすべてのターンで、偉大な技術者の誕生確率は 100% であり、最後のターンだけ 50% / 50% として計算される。最終的な確率はターンごとの確率の平均なので、偉大な技術者の誕生確率は 99%, 偉大な科学者の誕生確率は 1% になる。

例4通常のゲーム速度で、都市でまだ偉人ポイントが蓄積されていないとする。22ターンのあいだ聖職者を1人雇い、そのあと聖職者を解雇して11ターンのあいだ科学者を2人雇った。 22 * 1 : 11 * 22 = 22 : 22 で、偉大な預言者と偉大な科学者の誕生確率は 50% / 50% であるように思えるかもしれない。だが、実際には、偉大な預言者の誕生確率は 22/33 = 67% であり、偉大な科学者の誕生確率は 11/33 = 33% である。(Roland Johansen氏の指摘による)

閾値に到達して偉人が誕生するたびに、都市はどの産出源が偉人の誕生に貢献したかという記憶を「忘却」して、最初に戻って記録をとりはじめる。つまり、偉大な科学者を誕生させるために科学者を雇い、偉大な科学者の誕生直後に科学者を解雇して聖職者を雇えば、次の偉人が偉大な預言者になる確率は 100% となる。



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