- ジャンル:
- Sid Meier's Game
- シリーズ:
- Civilization IV/Civ4情報
- 種類:
- データ/資料
- 最終更新:
- 2005年10月26日 19時03分
- シリアル:
- 2005-10-26-07
CivFanaticsに、Civilization IVの発売を記念しておこなわれたチャットのログが掲載されています。FiraxisのスタッフがCiv4に関するファンからのさまざまな質問に答えたもの。
Q&Aのうち、興味深いものを選んで要訳してみます:
要訳
Q: 欧州版がDVD-ROMで、北米版が2CD-ROMな理由は?
A: ディストリビューターの決定。ヨーロッパではDVDの普及率が高いとか聞いたことがあるけど。
Q: 聖都を占領する効果は? 聖都は破壊 (raze) できる?
A: 聖都では、偉大な預言者を使って宗教の聖地 (Shrine) を建設し、同じ宗教を持つすべての都市から金銭を集めることができる。また、聖都を保有し、その宗教が文明の国教である場合は、その宗教に属するすべての都市の視界を得ることができる。
都市を占領した際、通常の都市と同様に聖都も破壊できる。都市の破壊を無効にするオプションがある。
Q: 地形改善の種類は?
A: 全部で約20種。中心的な施設は農園・鉱山・一軒家 (Cottage)・作業場 (Workshop)・風車 (windmill)・水車 (watermill)
Q: 航空ユニットはどのように動作する?
A: 航空ユニットの動作は、Civ2のそれよりもCiv3に近い。任務をあたえる形で、致死能力を持たない。Civ3との大きな違いは、航空機を迎撃できる陸ユニット(SAM歩兵)がいることだ。
Q: スクリーンショットのアップロード、(電子メール対戦の)セーブゲームの配布、ログの保存など、マルチプレイを支援する機能やツールはある?
A: PBEMに関して言えば、ゲーム内から直接セーブゲームを送信するオプションがある。どこでどんなイベントが発生したのか詳細に伝えてくれるログ機能もある。また、リプレイ(リロード回数が記録されている)を、セーブゲームとは別に送信することもできる。
ピットボスにはアクティブなゲームのログを見る機能がある。集団民主ゲーム(Democracy Games ── Apolyton.netなどでおこなわれている、ゲームの方針を多数決で決定するゲーム)などで役に立つだろう。セーブゲームを配布する必要がなくなるので、ピットボスは非常にポピュラーなゲーム手段となるだろう。
Q: 国連を建設した都市が破壊されたあとでも、決議案を提出できる?
A: できる。話は変わるが、Civ4のインターネットは「プロジェクト」という扱いだ。つまり、この不思議は都市と結びついていない──だから誰にも破壊できない!
Q: 同じ宗教を持っていない場合でも、聖地 (Shrine) を持つ都市を手に入れたら、聖地の金銭ボーナスを受け取れるの?
A: 受け取れる。問題なのは聖地の支配権だけだ。国教は関係しない。(だから聖都は重要になる!)
Q: ゲームに同梱されるシナリオの数は?
A: シナリオは、アメリカ独立戦争 (American Revolution)・ギリシャ世界 (Greek World)・西暦1000年の地球 (Earth 1000 AD)・第二次世界大戦の北アフリカ戦線 (Desert War WWII). そのほか、ヨーロッパ・南アメリカ・アフリカのようなマップも付属するはず。付属していなかったかもしれないけど、その場合でもオンラインで公開されるだろう。
Q: BMPのマップコンバーターはゲームに同梱されている?
A: いや、BMPマップ変換ユーティリティはダウンロードで別個に提供される。いつ公開されるかよく分からないが、そんなに遠くではない。
変換ユーティリティは、地形タイプ・プロットタイプ(山岳・丘陵・並置・海)・河川・ジャングルや森林のような上乗せ式の地形・資源を描写した5枚のBMP(別個に用意する必要がある)を1枚のCiv4 のマップに変換するもの。扱いが難しいが、かなり強力なツールだ。
Q: 海軍になにか変更はあった?
A: AIは上陸戦がうまくなったので、海軍の重要度は増している。それに、海資源の問題もある。海資源が唯一の石油の入手元で、それが略奪されたら……?
Q: プロジェクトにおけるSid Meierの役割は? Civ4が彼のかかわる唯一のプロジェクトだったの? それとも監督する作品のうちのひとつ? 彼はもうプログラミングをしないのかな?
A: このプロジェクトにおけるSid Meierの役割は監督だ。プログラミングには携わっていない。彼はPirates!に関わっていたし、作業中の他の作品にも関わっている。
Q: マルチプレイは本当にうまく動くの? 18人プレイには専用サーバが必要とか言うことじゃないよね?
A: いやいや。マルチプレイは本当にうまく動作する。ゲームで使用されるサーバはピットボスだけで、これはゲーム内からマルチプレイをする場合には必要ない。ゲーム内ロビーもCiv3よりずっと改善されている。ピットボスは長大なゲーム向けのサーバだ。
Q: 自動化は人間プレイヤーと同じくらい効率的?
A: 自動化は以前のバージョンから大きく改善されている。これはAIの強化にも繋がるしね……。
Civ3では、私は帝国のほとんどを手動で管理していたが、Civ4で手動操作することはほとんどないね。細かい管理を少なくしようというデザインのせいもあるが、執政官と自動化された労働者がずっと改善されているのも理由のひとつだ。
Q: 核非拡散条約が批准されたあとでも、(たとえば、国連を脱退するなどして)ICBMを使うことはできる?
A: 国連では、以前可決された決議案を取り消すこともできる。(もちろん、プレイヤーが事務総長でそれを議題にした場合のみだが)
Q: Mod作成用の追加コンテンツがリリースされる計画は?
A: もちろんある。Webサイトに掲載するためのコンテンツがたくさん手元にあるんだ。
Q: 独自の国境色を持ったカスタム文明を作成できる?
A: カスタム文明はXML経由で作成できる。ゲーム内からは無理だ。
Q: ターン制限なしの長大なゲームをプレイできる?
A: できる。2200 ADまで試したことがある。
Q: Modプログラミングには高度なプログラミング知識が必要?
A: やりたいことによる。ユニットの値段や難易度・文明色などはXML経由で変更できるし、マップはワールドエディタで作成できる。イベントなどの複雑な事柄はPython経由で可能だ。
Q: 山岳地帯を通行可能にする技術はあるの?
A: ない。山岳地帯は常に通行不能だ。もちろん、modで変更することはできるだろうが。開始地点が山岳地帯に囲まれて出られなくなることはない。航空機は任務遂行型だから、これも山岳タイルを通行しない(上空を通過することはあるが)。労働者による地形改善も不可。
山岳の向こう側にある土地に空中投下などの任務をかけることは可能。山岳の上にユニットを乗せられないというだけだ。
Q: 対戦するAIの文明だけでなく、指導者も指定できる?
A: できる。指導者をランダムに選ぶこともできる。
Q: 一度に複数の都市の生産物を変更できる?
A: メインマップから複数の都市を選択して、選択したすべての生産物や執政官の設定を変更できる。
Q: 国境解放条約を結んでおいて、敵都市のとなりに軍事ユニットを終結させたら、AIは反応する?
A: 通行条約を悪用できたCiv3とは違い、国境解放条例の締結時に攻撃を仕掛けると、国境解放条約は破棄され、ユニットは国境の外に退去させられる。
Q: ユニットの作成に使用できる3Dアプリケーションは?
A: Studio Max
Q: 外交面でCiv3からのおおきな進展は?
A: ユニットをほかの文明に譲渡できる。第3文明に対する宣戦要求または和平仲介が可能。ほかにもいくつかある。AIは外交面でより積極的になった。AI文明は連合を作り、プレイヤーにどちらかに所属するように働き掛けてくる。
Q: イベント用のトリガにはどんなものがある?
A: 約30種。新ユニット・建設・ターン終了・ユニットの移動など。
Q: T&L機能のないビデオカードでのCiv4の動作は? まったく動作しない? それともグラフィックがしょぼくなるだけ?
A: よくわからないな……。最近、マシンをGPU内蔵のIntelのチップセットを使ったものに新調したけど、ゲームは完全に動作しているよ。でも、これは新しいマシンだから、たぶんT&L機能が入っているだろうね……。
Q: 最大マップサイズは?
A: わからない。「極大」サイズのマップは128x80プロットだ。(Civ3の極大は128x160?)
Q: 宗教なしでゲームに勝てる?
A: 宗教なしで市民を幸福に保つのは難しいけれど、普通は使わないような公民を使えばできるかも……。宗教は必須ではないが、あれば非常に役に立つ。誰かほかのプレイヤーから「感染」させられた宗教を布教して利益を頂くという手もある。
Q: Civ4の大砲ユニットは致死砲撃能力を持つ?
A: Civ4では、大砲ユニットは通常ユニットと同様に戦闘ができる。大砲はスタックダメージ能力を持っている。これは非常に強力で重要な機能だ。都市の防衛力を落とすこともできる。
Q: Civ4に組み込まれたPyhtonは特殊化されたバージョン? 通常のPythonと大きな違いはある?
A: (Civ4のPtyhonは強力だよ! という長々とした返答。どうやら質問を読み違えたらしい)
Q: 技術者は専門家に含まれる?
A: 含まれる。技術者は、ハンマーと偉大な技術者ポイントを発生させる。十分にポイントを蓄積させると、都市で偉大な技術者が誕生する機能だ。
Q: Civ4のマップ上では実際に鉄道が走るの?
A: いいえ。
Q: 「ファンタジー世界」(Fantasy Realms) のスクリプトって?
A: これは……普通じゃないマップだ。
Q: Civ4では、いつ第2都市を建設するのが最適?
A: すぐに第2都市を建設するのがもっとも合理的だが、先に労働者を建設するプレイヤーもいれば、第2都市は敵から奪うというプレイヤーもいる。私はたいてい、都市の人口が3になるまで入植者を生産しないが(あまりにも急ぎすぎると、成長が阻害されるので)
Q: AD SDKはどのくらい柔軟性がある?
A: やりたいことによる。Pythonで多くのことが可能なので、SDKが必要ない場合もあろう。SDKがあればほとんどどんなことでも可能だ。SDKはC++のコードで、一部の人が信じているようなヘッダファイルのみの構成ではない。
Q: デュアルモニターの効果は?
A: ゲームをウィンドウモードで走らせて、両方の画面にうまいことまたがるように解像度を調節できたり。
Q: 要塞や飛行場、レーダー塔は設置できる?
A: 要塞はできる。ほかはできない。
Q: (デュアルモニターなしでも)Civ4はウィンドウモードで動作するの?
A: する。大きさを自由に変更できる。
Q: 軍事戦略は深みを増したと言える?
A: Civ3よりもずっと深くなったと思う。ユニット間のバランスもCiv3より良い。運に左右されることはずっと少なくなったし、戦争は単一ユニットのスタックだけでは片付かない。AIも強くなった。
Q: 私掠船は登場する?
A: しない。
Q: modはモジュール化されているの? 複数のmodをインストールして、個々にオン/オフできる?
A: システムに複数のmodをインストールして、自由に入れ替えることができる。モジュールに関して言えば、ファイルを読みなおすためにゲームをリスタートさせる必要がある。機能を追加・削除するために、手動での操作が必要になる部分もあるだろう。
Q: 酋長モードは簡単?
A: すごく簡単。入植者モードはもっと簡単だけどね!
Q: 作業船 (workboat) は時代の進化とともにグラフィックが変化する?
A: する。現代版がある。
Q: スパイ任務はどんな感じ?
A: Civ2とCiv3のミックスみたいな感じだ。マップ上にユニットが存在するが、Civ3同様、任務には金銭が必要になる。(一度に保有できるスパイの数に3体までの制限あり??)
Q: (Soren Johnsonへ)ゲームでいちばん気に入っている新機能は? いちばん不満が残ったのは何?
A: ゲームの要素すべてが「ぴったりと収まって」いる部分がいちばん気に入っている。ある要素が他を影に隠してしまうような感じのないエレガンスさがある──もちろん、僕がそう思っているだけで、結論を出すのはプレイヤーだけれど。偉人のシステムにはかなりの自負がある。とても楽しくて、じつにバランスがとれているから(「スーパーユニット」の消滅にもつながっている) どんなものにも改善の余地はあるけれど、ユーザーに予断をあたえないためにそれは言わないでおくよ。
そうだ、改善点に関しては、高解像度でのインタフェイスの反応性をもうちょっと改善できたらと思っている。今は自動調節なんだけど、もうちょっとなんとかできるはずだ。
Q: Civ4でも労働者を捕虜にできる?
A: できる。
Q: ゲームを改造して、SMACにあったようなテラフォーミング能力を追加することはできる?
A: ある地形を別の地形に変えるような能力を追加することはたしかに可能だろう。ワールドビルダーでも同じことをやっている。Pythonでプログラムされているから、ユーザーの手で使用することもできると思う。
Q: インドの高速労働者を捕虜にしたら、速度はどうなるの?
A: Civ3の「奴隷労働者」(効率が半分になる)の概念は削除された。捕虜にした労働者は通常の労働者と同じ効率で労働する。高速労働者に関してはよくわからないが、たぶん普通の労働者に変化すると思う。
Q: ゲーム速度の影響はどんなもの?
A: スピードははやい・普通・長大の3種。技術研究の速度や生産コストに影響をあたえる。ゲームの特定の部分の速度を実際に上昇させたり下降させたりするものではない(modを使えばそれも可能だろうが) 生産・成長・研究に必要なターン数を変化させるだけだ。ユニットの移動レートは変化しない。
Q: ゲーム内の情報や統計はもっと詳しくなる?
A: 以前よりもっとたくさんの情報がある。とくに外交担当相では、他文明に関する情報を詳しく見ることができる。チャートや統計が大好きな人はCiv4がかなり気に入ると思うよ。
Q: 拡張パックのタイトルは何になるの?
A: 拡張パック? ノーコメント :)
Q: 戦闘象の作成には象資源が必要?
A: 必要。
Q: 通常版Civ4にはテクツリーのポスターやマニュアルがついてくる?
A: 最後に聞いた話では、マニュアルとテクツリーは標準装備だったはずだけど……(もし違っていたとしても殺さないでくれ!)
Q: こんな中毒性の高いゲームをつくる前にもっとよく考えてみなかったのかい? 文明が全部滅んじゃうよ?
A: (時間制のアラーム機能があるよ、みたいな返答があったあとで) ケーキが甘すぎるからと言ってパン屋を責めるかい? バランスのとれた食事をとるか否かの責任は個人にあるし、ゲームだって同じさ。現実世界での約束や責任をおろそかにしちゃ駄目だよ。Civ4は逃げないんだから。
Q: チュートリアルが終わるまでは何ターン必要?
A: ちょっと長いよ。出来はすごくいいけど。
Q: (Firaxis_Tripへ)あなたの仕事は何?
A: 一般的なシステム・インタフェイス・modサポート、それにシナリオデザイナー。
Q: 新しい地形タイプを追加できる?
A: XMLで追加できる。
Q: 拡張パックの計画は? どんな新機能が追加されるの?
A: 僕らはいつでも未来を見ているけど、もし今ここでCiv4以外のことを喋ったりしたら、マーケティングの人間に殺されるだろうね。
Q: Civ4がNintendo DSに移植される可能性は? ゲームロジックの大部分がPythonで記述されているCiv4は、移植も簡単になる?
A: うーん……。ゲームロジックの大部分がPythonで記述されているとは言えないな。それにグラフィックエンジンの問題もあるし。だけど、さっき言ったように、僕らはいつでも新しい機会を摸索しているよ。
Q: 時代はないと聞いたけど、そうすると建物の外観はいつ変化するの?
A: プレイヤーはさまざまな時代からゲームを開始できる。後半の時代では、追加のユニットとそれ以前の時代すべての技術を保有した状態でゲームがはじまる(マルチプレイでポピュラー)。時代によってグラフィックも変化するが、取りこぼした古代技術があっても産業革命のグラフィックに進化できる。その時代に属する技術をひとつ入手すればよい。
Q: ゲームを改造して、1つのマップに18文明以上を登場させることはできますか?
A: 1ゲーム18文明はハードコードだ。(ゲーム開始時に18以上の選択肢を持つことは可能)
Q: 厳密に武器関連の技術のみを開発するだけで現代に到達できる? つまり、非軍事技術を開発せずに。
A: 軍事だけでどこまでいけるか……? かなり長くまでは行けると思うけど、研究のバランスをとらずに先へ進むのは難しいだろうね。
Q: PythonやXMLのお手本のコードなんかは公開される?
A: ガイドがいくつか利用可能になるだろう。
Q: EnsambleがAoE3でやっているようなマッチメイクや成績追跡のサービスは用意されますか?
A: やってみたいことではある。だが、現時点では我々には荷が勝ちすぎている。(我々はEnsambleよりもずっと小規模なんだ)