世界の不思議

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【こんなのどうでしょう?】シヴィライゼーション レボリューション(「戦略ガイドブック」同梱) 特典 「テクノロジーツリー」(B2ポスター)付き
ジャンル:
Sid Meier's Game
シリーズ:
Civilization IV Info Digest
種類:
データ/資料
最終更新:
2007年11月17日 10時33分
シリアル:
2005-05-07-07

Civ4では、建設された世界の不思議の姿をメインマップから直接確認できる。

不思議を建設するとムービーが再生される。

不思議は時代遅れになったあとも文化を産出するが、時代遅れになった不思議からは偉人ポイントは産出されない。(Civ4 v1.61パッチでルールが変更され、時代遅れになった不思議も偉人ポイントを産出するようになった)

建設から時代が経過した不思議では、文化の産出量が増加する(2倍になる)。

Civ3とは異なり、Civ4では森林を伐採して得られたハンマーを不思議の生産に利用できる。また、人口や金銭を消費しての緊急生産も可能になった。ただし、プロジェクトは緊急生産できない。

大不思議

大不思議は世界にひとつしか存在できない。

大不思議が完成すると、おなじ不思議を建設中だったほかの文明では、蓄積されたハンマーが金銭で払い戻される。

一部の大不思議は、特定の技術の開発にともなって時代遅れとなり、効力を失う。

プロジェクト

プロジェクトという種類の不思議がある。プロジェクトは特定の都市に所属しない無形の不思議で、ほかの不思議とは異なり、緊急生産ができない。また、都市に所属していないので、いちど完成したプロジェクトは破壊できない。

宇宙船の部品もプロジェクトの一種である。

小不思議/国不思議

小不思議 (small wonder) / 国不思議 (national wonder) とは、それぞれの文明がひとつづつ所有できる小規模な不思議である。

ひとつの都市に建設可能な国不思議は2つまでという制限がある。

勝利条件

時間勝利

敵を倒す、文明を拡張する、人民の心をつかむ、などの要素を総計して、2050年の時点でもっとも得点の高いプレイヤーが勝利者となる。

征服勝利

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すべてのライバルを地上から消滅させたプレイヤーが勝利者となる。

支配勝利

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軍事力や外交を駆使して、世界の人口と陸地面積の一定以上を支配したプレイヤーが勝利者となる。

文化勝利

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「伝説的な」文化レベルに到達した都市3つを保有するプレイヤーが勝利者となる。

宇宙勝利

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アルファ・ケンタウリへ移民を送るために必要な部品すべてを最初に完成させたプレイヤーが勝利者となる。

外交勝利

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国連の事務総長に選出されたプレイヤーが勝利者となる。

マルチプレイ

Civ4は開発段階の初期からマルチプレイを念頭に設計されており、拡張パックでマルチプレイ機能が追加されたCiv3とは異なり、最初からマルチプレイモードが搭載されている。

LAN・インターネット・PBEMと永続型サーバでのマルチプレイが可能。ターン制もしくは同時移動 (simultaneous move)。インターネットでの対戦仲介にはGameSpyを利用。

ビルトイン式の調整可能なタイマーがある。

プレイヤーが落ちたらどうするか、いつセーブするか、といったゲーム全体にかかわる決定は、プレイヤー全員が投票で決める。プレイヤーのドロップやセーブに関する機能は洗練されていたように見えた。

マルチプレイ用のランキングとラダーのシステムがある。

Civ4のマップ生成機能には、すべてのプレイヤーの開始条件が公平になることを保証するためのオプションがある。また、進化済みの時代からゲームを開始することができる。

プレイヤーが都市を1つしか持てず、全員が常に戦争状態というマルチプレイ対戦オプションがある。しかし、マルチプレイの中心はチーム戦。

Pitboss

Pitbossという名前の永続型サーバ用プログラムが公開されている。(注:pitbossはカジノの元締めとか鉱山の現場監督とかいう意味。賭博破戒録カイジの地下王国みたいなものですか) stack-style.orgにもミラーあり。

Pitbossサーバにプレイヤー全員が接続している場合、リアルタイムでマルチプレイが可能。同時にプレイできないときは、プレイヤーがおのおのでサーバにログインし、その時点でのゲームをダウンロードして、自分のターンをプレイし、次のプレイヤーのためにセーブする。プレイヤー全員が揃えば、またいつでもリアルタイムでプレイができる。PBEMやホットシートのより洗練されたバージョンだと思えばよい。

ひとりのプレイヤーは、同時に複数のピットボスゲームに参加できる。

ゲーム・シナリオ編集

Civ4のコードベースにはスクリプト言語Pythonが組み込まれており、ゲームのデータはすべてXMLで記述されている。また、ゲームのコア部分以外のソースコードは、SDKとして一般に公開されている(→stack-style.orgのミラー)。これにより、幅広いユーザー作成コンテンツの作成が可能になっている。

Civ4におけるユーザー作成コンテンツは、おおきく次の4段階に分類される。

  1. マップとゲームの編集:ゲーム中、いつでもワールドビルダーにアクセスして、マップを改変したり、あるいはユニットや都市を追加したりできる。あたらしいマップをゼロからつくることもできる。
  2. XML編集:XMLを改変することで、ユニットの強さを調整したり、テクノロジーツリーの経路を変えたりといった、ゲームの特質を変更できる。あたらしいユニット・文明・技術の追加も可能。

    ほとんどのアート関連コンテンツは、XMLファイル内にスケール値を持っており、サイズを自由に改変することができる。改変可能なのはユニット・建物・樹木・資源・改善など。

  3. Python: プログラミングの素養が必要になるが、PythonからアクセスできるCiv4 APIを通じて、さまざまな要素にアクセスできる。マップ生成のパラメータや、インタフェイスの見かけなど。スクリプト型のイベントも追加できる。
  4. SDK: ゲームのソースコードを改変して、独自のDLLをコンパイルすることで、ゲームのルールやシステムを根幹から変更できる。

付属シナリオ

ゲームは、勝利条件がさまざまに異なるシナリオ数本を同梱したかたちで発売される。たとえば、第二次世界大戦シナリオは、都市とユニットがすべて設置済みで、パリを占領せよ、もしくは防御せよという目標があたえられている。

拡張パック

Warlords

2006年7月24日に、北米で、戦争と軍事的指導者に重点が置かれたCiv4はじめての拡張パック、Civilization IV: Warlordsが発売された。2006年12月22日に、サイバーフロントから日本語版が発売されている。

WarlordsにはCiv4のv1.61パッチが同梱されている。マルチプレイ関連に特に目立った拡張はない。

特徴

  • 6つの新文明と固有ユニットが追加
  • 指導者10人が追加
  • 指導者の特性が3種類追加。(既存の文明の志向も変更される)
  • 偉大な将軍 (Great General) と呼ばれるあたらしい偉人が追加
  • 従属国の概念が追加される
  • 文明は、固有ユニットにくわえ、固有施設を持つようになる
  • あたらしい不思議が3つ追加
  • 新ユニット・資源・地形改善が追加
  • シナリオ6本8本が付属

新文明

カルタゴ文明
指導者:
ハンニバル (金融志向・カリスマ志向、自由市場を好む)
初期保有技術:
採鉱・漁業
固有ユニット:
ヌビディア騎兵(弓騎兵を代替) 戦闘力は 5 しか無いが、側面攻撃 I を保有した状態で生産され、すべての白兵戦ユニットに対して +50% のボーナスを持つ
固有施設:
Cothon (港を代替) 都市の交易路が +1 増加
ケルト文明
指導者:
ブレンヌス (宗教志向・カリスマ志向、宗教の組織化を好む)
初期保有技術:
狩猟・神秘主義
固有ユニット:
ガリア戦士 (剣士を代替) ゲリラ I を保有した状態で生産される
固有施設:
Dun (ダン/ドゥン、丘砦、防壁を代替) 建設した都市で生産されたユニットに、ゲリラ I の昇進をあたえる
朝鮮文明
指導者:
王建 (防衛志向・金融志向、カースト制度を好む)
初期保有技術:
神秘主義・採鉱
固有ユニット:
火車 (Hwacha, カタパルトを代替) 白兵戦ユニットに +50% のボーナスを持つ
固有施設:
書院 (Seowon, 大学を代替) 研究に追加で +10% のボーナス
オスマントルコ文明
指導者:
メフメト2世 (組織志向・拡張志向、主従制を好む)
初期保有技術:
車輪・農業
固有ユニット:
イェニチェリ (マスケット兵を代替) 弓・騎乗・白兵戦ユニットに +25% のボーナス
固有施設:
トルコ風呂 (Hammam, 上水道を代替) 建設された都市に +2 幸福が追加
ヴァイキング文明
指導者:
ラグナル (攻撃志向・金融志向、世襲統治を好む)
初期保有技術:
狩猟・漁業
固有ユニット:
ベルセルク (鎚鉾兵を代替) 都市攻撃に +10% ボーナス。水陸両用の昇進を保有した状態で生産される
固有施設:
交易所 (Trading Post, 灯台を代替) 都市で生産される艦船に航海術 I の昇進をあたえる
ズールー文明
指導者:
シャカ (攻撃志向・拡張志向、警察国家を好む)
初期保有技術:
? (記事に記載なし)
固有ユニット:
インピ (槍兵を代替) 移動力に +1 ボーナス。地形による移動ペナルティを -1 できる。
固有施設:
Ikhanda (兵舎を代替) 生産コストは通常の兵舎よりも 10 ポイント高い。維持費を 20% 削減する。

新指導者

上の新文明の6人のほか、既存の文明には:

  • ウィンストン・チャーチル(イギリス)
  • ヨシフ・スターリン(ロシア)
  • アウグストゥス・カエサル(ローマ)
  • ラムセス2世(エジプト)

が追加される。

指導者の特性

追加される指導者の特性は、当初2種類と言われていたが、のちに3種類に訂正された。

  • カリスマ的 (Charismatic): 各都市の幸福度に +2 ボーナスがあるほか、ユニット昇進のコストが 25% 減少する。また、放送塔 (Broadcast Tower) の建設速度が2倍になる。
  • 防衛的 (Protective). 大砲と弓ユニットが軍事教練 (Drill) IとIIを保有した状態で生産されるほか、城壁 (walls) と城塞 (castles) の生産速度が2倍になる。
  • 帝国的 (Imperialistic). 偉大な将軍 (Great General) の出現に 100% ボーナスがあり、入植者の生産が 25% 速くなる。

Warlordsでは、既存の文明の指導者の志向も変更される。(→新志向と固有施設一覧

偉大な将軍

文明のユニットが経験値を得るうちに発生。蓄積した経験値が一定の値に到達すると、文明の首都で偉大な将軍が発生する。(偉大な将軍が発生するたびに、次の発生に必要な経験値の量は2倍になる)

  • 司令官 (Warlords) に変換
    • 司令官を産み出すには、偉大な将軍をほかの軍事ユニットと結びつける必要がある
    • 司令官の誕生時に同じスクエアに位置していたユニットは、すべて追加で 20 ポイントの経験値を得る
    • 司令官が結びついたユニットは、無料のアップグレードを受け取る。また、次の5つの昇進に限定的にアクセスできる
      • 戦闘 VI: +25% 戦闘力
      • 統率 (leadership): 戦闘から得られる経験値が +50%
      • 衛生兵 III: 同じスクエア・隣接するスクエアにいるユニットを、ターンごとに +15% 回復させる
      • 志気 (Morale): +1 移動力
      • 戦術 (Tactics): 撤退のチャンス +30%
  • 軍事教官 (Military Advisor) として都市に居住
    • その都市で生産される軍事ユニットに +2 経験値
  • 士官学校 (Military Academy) の建設に使用
    • 軍事ユニットの生産速度に +25% ボーナス

従属国

従属国とは非対照的な同盟関係である。一方が宗主となり、従属国から貢物を徴収する。

宗主国が戦争を開始すると、従属国も自動的に相手国と戦争関係になる。また、従属国の国土は、支配勝利の計算の際に、宗主国の面積として数えられる。

AIは、プレイヤーがAI国を保護できるだけの力を持つと信頼した場合、あるいはプレイヤーの力をおおいに恐れた場合に従属国になる。

固有施設

文明の固有施設は、通常の都市施設を置き換えるもの。効果が多少通常より優れている。(→文明の固有施設一覧表

不思議

万里の長城 (The Great Wall)
  • 石工術で解禁
  • 古典時代以前にゲームを開始した場合にのみ建設可能
  • 長城が建設されたのと同じ大陸上では、蛮族は文明の文化国境の内側に侵入しない
  • 国境内で偉大な将軍が発生する確率が2倍になる
  • +2 文化
  • +2 偉人ポイント
  • 偉大な技術者が発生しやすくなる
  • コスト250
  • 石材があれば建設速度が2倍になる
アルテミス神殿 (The Temple of Artemis)
  • 多神教で解禁
  • 古典時代以前にゲームを開始した場合にのみ建設可能
  • 交易ルートからの収入に +100% ボーナス
  • 聖職者を無料で 1 体提供
  • +8 文化
  • +2 偉人ポイント
  • 偉大な商人が発生しやすくなる
  • コスト400
  • 大理石があれば建設速度が2倍になる
  • 化学で時代遅れになる
サンコーレ大学 (The University of Sankore)
  • 紙で解禁
  • ルネサンス以前にゲームを開始した場合にのみ建設可能
  • 国教に関連するすべての施設が、追加で +2 研究ポイントを産出
  • +8 文化
  • +2 偉人ポイント
  • 偉大な科学者が発生しやすくなる
  • コスト550
  • 石材があれば建設速度が2倍になる
  • コンピュータで時代遅れになる

新ユニット

遠投投石機 (Trebuchet)
  • 威力:4
  • 移動力:1
  • コスト:60
  • 工学で解禁
  • 都市の防衛力を追加でターンごとに 10% 削れる
  • +100% 都市攻撃ボーナス
  • 鋼鉄を発見するとカノン砲にアップグレードできる
三段ガレー船 (Trireme)
  • 威力:2
  • 移動力:2
  • コスト:50
  • 帆走と青銅器が必要
  • 純粋な軍事ユニット。収容能力を持たない
  • ガレー船の攻撃に +50% ボーナス
  • 外洋スクエアには踏み込めない
  • ガレオン船またはフリゲート艦にアップグレード可能

シナリオ

歴史的な軍事指導者に焦点を当てた6本のシナリオと、追加でもう2本のシナリオが同梱される。

歴史シナリオ
  • 中国の統一(350 BC)──7つの古代中国の国家のひとつを率い、口舌もしくは剣を使って中国の統一を目指す。マルチプレイでは最大7人までが参加できる。
  • ペロポネソス戦争 (430 BC)──アテネとスパルタが、ギリシャとその周辺地域の覇権をかけて争う。
  • アレキサンダーの遠征 (330 BC)──南ギリシャ、東ギリシャ、ペルシャ、エジプト、そしてインドへと、アレキサンダーの世界征服の試みを追う。
  • ローマの勃興 (300 BC)──ローマ・カルタゴ・ギリシャ・ガリア・エジプトのひとつを率いて、地中海地域の支配権をかけて戦う。
  • ヴァイキング(800 AD)──ヴァイキングの指導者となって、ヨーロッパに幾多の侵攻をかける。勝利はどれだけ多くの戦利品を獲得できたかによって決まる。
  • チンギス・ハン(1206 AD)──歴史上もっとも偉大な軍事指導者となって、アジアすべてを占領(あるいは、破壊)する。

アレキサンダー大王シナリオでは、称号 (title) が公民の一種となる。成り上がり (Upsart)・勝利者 (Victorious)・勇者 (Brave)・驚天の (Amazing)・大王 (Great) の種類があり、厭戦や維持費・浪費を減少させる。戦闘に破れると称号が下がる場合もあるらしい。

チンギス・ハンシナリオの目的は帝国の建設でなく、他文明の破壊と略奪にある。都市の代替物として組み立て住居/パオ (Camp) ユニットが登場。組み立て住居は軍隊に付いて移動が可能な機動都市であり、住居を設置した地形に応じてターンごとに軍事ユニットを生産する。

モンゴルの技術ツリーには枝がない。そのかわり、敵都市を征服すると、その都市からしか入手できない多種多様な技術が手に入る。

ヴァイキングシナリオの目的は世界征服ではなく、定められたターン数の間にいかに多くの金銭を略奪するかにある。

  • このシナリオでは、通常ゲームで可能な都市の略奪(破壊)、都市の占領(支配)のほかに、元の所有者への身代金 (ransom) の要求が可能。元の所有者が身代金を支払うと、ユニットは都市の外へ自動的に移動し、都市の所有権は元に戻る。
  • 身代金の要求ができるのは、都市ひとつにつき1回だけ。
  • ヴァイキングシナリオには「宝探し」の要素もある。ほかの技術と同じように、宝の地図を「研究」すると、ミニマップ上に小さな標識が表示され、テキストによる手がかりがあたえられるというもの。
  • 研究が終わった時点で「宝探し」ユニットが生産できるようになる。「宝探し」ユニットを宝の場所へ移動させ、そののちに首都へ帰還させると、お宝が手に入る。
  • ヴァイキングシナリオはシングルプレイ・マルチプレイ両方でプレイ可能。マルチプレイでは、ほかのプレイヤーの「お宝」ユニットを邪魔するためにプレイヤーが争うことになる。
追加シナリオ
  • オーメン (Omen)

    仮想の歴史シナリオ。大英帝国とフランスが北米大陸への植民をすすめるも、奇妙で不可思議な事件に巻き込まれることになる……というもの。超自然的ななにかが登場する模様。

  • 蛮族 (Barbarians)

    これまでCivのなかで散々プレイヤーを苦しめてきた蛮族側の立場でゲームをプレイできるシナリオ。通常のゲームとおなじく、マップがランダムに生成され、AIが文明を選択して行動する。プレイヤーは蛮族として、ゲームに途中から参加するというもの。

    プレイヤーは大量の金銭を保有した状態でゲームを開始し、この資金を生かして、剣士・遠投投石機(Trebuchets, 拡張パックで追加される新ユニットのひとつ)・騎乗兵 (horsemen)・弓兵のような軍事ユニットを購入したり、あるいはアップグレードする。選択が終了すると、ユニットが本拠地 (main base) からマップ上に登場する。

    蛮族の目的は、すべての文明をマップから抹消すること。敵都市の破壊がそのための手段となる。蛮族は都市を保有・統治できないが、都市の略奪時に得られる金銭を使えば、さらに軍事ユニットを購入できる仕組み。ゲームの進行にあわせて、より進歩したユニットが手に入る。

Beyond the Sword

製品画像
  • サイバーフロント(2007-12-07)
  • ¥ 5,432 (定価:¥ 6,090, 10% off
  • 通常24時間以内に発送

2007年3月29日にアナウンスされた2本目の拡張パック。火薬時代以降、ゲーム後半に重点を置かれており、ゲーム本編に大幅な改変が加えられている。北米では2007年7月23日に発売された。価格は29.99ドル。2007年12月7日に、サイバーフロントから日本語版が発売予定。

開発は本体とおなじくFiraxis Gamesが担当。火薬の発明以降、ゲーム後半に重点が置かれ、Firaxisスタッフとファンコミュニティ作成による11本のシナリオ/Modが同梱される(※作品発表当初は12本とされていた)。そのほか、10の新文明、16人の新指導者、6つの新技術、14の新文化遺産、31の新ユニットが追加。

Beyond the Swordというタイトルにはふたつの意味が込められている。ひとつは、剣が戦闘用兵器として時代遅れとなるゲームの後半部により深みが加わるという意味。もうひとつは、平和的な手段で帝国を築くにあたって、より多くの選択肢が提供されるという意味。

シナリオ2本を紹介するため、デモ版が複数公開されている。

2K Gamesから公式予告ムービーが公開されている。実際のゲーム画面を使い、新要素をさまざまに紹介する内容。

主要な機能

  • ゲーム本編の拡張:ゲーム後半に大きく重点を置きながら、ゲーム本編の新ユニット・新施設・新技術が大量に増加する。
  • あたらしいシナリオ:いままでCivilizationに登場したことの無いような内容を含む11本のシナリオが同梱。Firaxisのチームと、Civファンコミュニティのメンバーによりデザインされたもの。
  • 新文明:ポルトガル・バビロニア・オランダを含む、10の新文明が追加。固有ユニットや施設ももちろん追加される。
  • 新指導者:16人の指導者が追加。新文明の指導者と、既存の文明の新指導者両方が含まれる。
  • 企業 (Corporations): プレイヤーの手で会社 (companies) を設立して、世界中に影響力を広めることのできる、宗教に似た新要素が追加される。それぞれの会社は、特定の資源と交換で利益を提供する。
  • スパイ行為:ゲームのもっと前半から利用できるようになり、市民の不和を扇動したり、自国政府の秘密を守るなど、スパイ任務の種類も増加する。
  • あたらしいランダムイベント:自然災害や助力の嘆願、市民からの要求のようなイベントが追加される。文明を繁栄に導くには、これらの障害を乗り越えなければならない。
  • 新文化遺産:ゼウス像 (the Statue of Zeus)・リオのキリスト像 (the Cristo Redentor)・シュエダゴンパゴダ (the Shwedagon Paya)・マウソロスの大霊廟 (the Mausoleum of Maussollos)・モアイ像 (the Moai Statues).
  • 宇宙勝利の拡張:アルファ・ケンタウリへの競争に勝利するためには、より戦略的な計画と戦術的な意思決定が必要になる。
  • 教皇庁 (Apostolic Palace): 国際連合がゲームのもっと前半から登場し、プレイヤーはもっと早期に外交勝利をおさめられるようになる。外交オプションをさらに拡張する、あたらしい決議案も追加。
  • 上級スタート:ファンから要望の多かった機能。この新機能により、プレイヤーは帝国の構成要素を「購入」して、ゲーム後半からゲームを開始できるようになり、拡張パックの新機能をより短い時間で体験できるようになった。
  • AIの向上:AIはさまざまに拡張され、高難易度で倒すのがさらに難しくなった。AIが勝利を目指すために取る手段も拡張されている。

全般

北米版のメディアはCD-ROM2枚になる模様。

Warlordsの要素のうち、シナリオ以外のゲーム本編に対する追加物すべてが同梱される。

資源は追加されない。志向は追加されない。

一時、BtSの楽曲の一部として、Civ4のオープニングテーマBaba Yetuを作曲したChristopher Tinの曲が含まれるという情報が流れたが、これは誤報。BtSの音楽はFiraxisのMark Cromerと、Jeff Briggsが担当する。

ゲームの終了年代は2050ADのまま。ゲームの総ターン数は増加するらしい。

グラフィックはさらに磨きのかかったものになるが、エンジンは同じものなので、DX10の恩恵は得られない。

文明

10文明が追加。BtSでは文明が分裂する。しかし、Civ2のように、文明の首都が占領された場合に分裂するのではなく、自発的なもの。「植民地として文明を分離できる」のだそう。

バビロニア文明
  • 指導者:ハンムラビ──攻撃志向・組織志向
  • 開始技術:車輪・農業
  • 固有ユニット:バビロニア弓兵(Bowman, 弓兵を代替)、白兵戦ユニットに追加で +50% のボーナス
  • 固有施設:庭園(Garden, コロシアムを代替)、追加の衛生ボーナス
ビザンツ文明
  • 指導者:ユスティニアヌス一世──帝国志向・宗教志向
  • 開始技術:車輪・神秘主義
  • 固有ユニット:カタクラフト(Cataphract, 騎士を代替)、戦闘力 +2, しかし先制攻撃への耐性を持たない
  • 固有施設:馬術競技場(Hippodrome, 劇場を代替)、大量の幸福の源泉となる。基本 +1 幸福、馬資源があると +1 追加。(劇場の10%ごとのかわりに)5%文化割合ごとに +1 幸福。
オランダ文明
  • 指導者:オレンジ公ウィリアム──創造志向・金融志向
  • 開始技術:漁業・農業
  • 固有ユニット:東インド会社船(East Indiaman, ガレオン船を代替)、戦闘力 +2, 搭載能力 +1, 敵領土を航行できる。
  • 固有施設:ダイク・オランダ堤(Dike, 堤防を代替)、すべての水タイルで +1 生産
エチオピア文明
  • 指導者:ザラ・ヤコブ──創造志向・組織志向
  • 開始技術:狩猟・採鉱
  • 固有ユニット:オロモ戦士(Oromo Warrior, マスケット兵を代替)、1回の先制攻撃を持ち、同時に先制攻撃への耐性を持つ。教練 Iと II を保有した状態で生産される。
  • 固有施設:ステラ・石柱(Stele, モニュメントを代替)、追加で +25% 文化
神聖ローマ帝国
  • 指導者:カール大帝──帝国志向・防衛志向
  • 開始技術:神秘主義・狩猟
  • 固有ユニット:ランツクネヒト・ドイツ傭兵(Landsknecht, 長槍兵を代替)、騎兵に対する既存のボーナスのほかに、白兵戦用ユニットに +10% ボーナス
  • 固有施設:市庁舎(Rathaus, 裁判所を代替)、維持費を追加で 25% 削減。4つあるだけで紫禁城を解禁できる
クメール文明
  • 指導者:スーリヤヴァルマン──創造志向・拡張志向
  • 開始技術:狩猟・採鉱
  • 固有ユニット:バリスタ象兵(Ballista Elephant, 戦闘象を代替)、城壁の外でユニットのスタックを攻撃する際、象兵は自動的にまず騎乗ユニットをターゲットにする
  • 固有施設:バライ・掘(Baray, 上水道を代替)、追加で +1 食糧
マヤ文明
  • 指導者:パカル二世──拡張志向・金融志向
  • 開始技術:神秘主義・採鉱
  • 固有ユニット:ホルカン(Holkan, 槍兵を代替)、先制攻撃に耐性。銅または鉄がなくても生産可能。
  • 固有施設:球技場(Ball Court, コロシアムを代替)、+2 幸福
ネイティブ・アメリカン文明
  • 指導者:シッティング・ブル──哲学志向・防衛志向
  • 開始技術:漁業・農業
  • 固有ユニット:犬の戦士(Dog Soldier, 斧兵を代替)、戦闘力 -1, しかし白兵戦ユニットには追加で +50% のボーナス。資源なしで生産できる。
  • 固有施設:トーテム・ポール(Totem Pole, モニュメントを代替)、新しく生産された弓系ユニットに +3 経験値

防衛志向 + 固有施設で、弓系ユニットが大幅に強化される。シッティング・ブルは文化でプレイヤーを追い越そうとするらしい。

ポルトガル文明
  • 指導者:ジョアン二世──拡張志向・帝国志向
  • 開始技術:漁業・採鉱
  • 固有ユニット:キャラック船(Carrack, キャラベル船を代替)、搭載能力 +1, 軍事ユニットを輸送可能、敵領土を航行可能
  • 固有施設:商館(Faitoria, 税関を代替)、すべての水タイルから追加で +1 商業
シュメール文明
  • 指導者:ギルガメシュ──創造志向・防衛志向
  • 開始技術:車輪・農業
  • 固有ユニット:ハゲワシ戦士(Vulture, 斧兵を代替)、+1 戦闘力、しかし白兵戦用ユニットに対するボーナスが 25% 削減
  • 固有施設:ジッグラト(Ziggurat, 裁判所を代替)、裁判所より20ハンマー安価。4つ建設するだけで紫禁城を解禁できる。

指導者

新文明の指導者10人 + 既存の文明への追加6人で、計16人が追加。

  • アメリカ:リンカーン──カリスマ志向・哲学志向
  • ケルト:ブーディカ──攻撃志向・カリスマ志向
  • フランス:ド・ゴール──カリスマ志向・勤労志向
  • ギリシャ:ペリクレス──創造志向・哲学志向
  • オスマントルコ:スレイマン──帝国志向・哲学志向
  • ペルシャ:ダレイオス一世──金融志向・組織志向

BtSで志向が変更される指導者はアウグストゥスのみ。

施設

  • 堤防 (Levee)──蒸気機関で解禁。都市領域内のすべての河川タイルで生産に +1 ボーナスがつく
  • 税関 (Custom House)──経済学で解禁。港が必要条件。海経由のすべての外国交易ルートにボーナスがつく
  • 工業団地 (Industrial Park)──都市に配置可能な技術者の数が増加。汚染を発生させる
  • 公共交通機関 (Public Transportation)──衛生にちょろっとボーナス
  • 諜報機関 (the Intelligence Agency)──スパイポイントを増幅
  • 安全保障局 (the Security Bureau)──自文明に対するスパイ活動をより困難に、より高価にする

文化遺産

ゼウス像 (the Statue of Zeus)・リオのキリスト像 (the Cristo Redentor)・シュエダゴンパゴダ (the Shwedagon Paya)・マウソロスの大霊廟 (the Mausoleum of Maussollos)・モアイ像 (the Moai Statues) が追加。

教皇庁 (Apostolic Palace)

神学で解禁。国教を持つ文明でのみ機能し、国教が布教済みの都市でのみ建設可能。選挙制を備えた、中世における国連のような機能を持つ。教皇庁の効力は、世界におけるその宗教の影響力に依存する。国教を同じくする他文明は、かなりの生産ボーナスを享受できるが、現在の首長の定めた外交的な決定を強制される。

教皇庁を建設したプレイヤーは、宗教を同じくするほかの文明に教令 (decress) を提出して、投票を迫ることができる。教令には、聖戦、通商停止や和平の強制といった内容が含まれている。正しいカードを選べば、プレイヤーは国際連合が登場する何世紀も前に外交勝利をおさめられるだろう。

教皇庁はマスメディアによって時代遅れになる。(共産主義で時代遅れになるという情報も)

教皇庁は、もっとも基本的な機能として、首長選挙の引金となる。選挙の際、教皇庁の所有者は自動的に候補となる。もうひとりの候補として、教皇庁と結びついた宗教が布教済みである都市の人口総計がもっとも高く、その宗教を国教としている文明の指導者が選ばれる。以降、教皇庁の長に選ばれた文明は、状況に応じてさまざまな議案を提出できる。また、外交投票による勝利も可能となる。

教皇庁と宗教を同じくする指導者、そして教皇庁の所有者は、教皇庁の正投票員であり、都市でその宗教に関連する施設を建設する際に生産ボーナスを授かる。国教は異なるが、所有する都市のいずれかにその宗教が布教されている文明は、生産ボーナスを受けることはできないものの、議案すべてに対する投票権を持つ。

正投票員は、決議を公に無視した場合、生産ボーナスを失い、幸福度にペナルティを被る。正投票権を取り戻すには、一度通過した議案がふたたび議題になった際に投票するしかない。(類似の降格制度が国連にも適用される)

1) 都市の所有者が議決権のみのメンバーであり、2) その都市でもっとも影響力の高い文化が正会員のものである、という事態が生じた場合、教皇庁の長は、都市の所有権を正会員へ譲渡すべしという議案を提出できる。

非構成員または議決権のみのメンバーが正会員と戦争を始めた場合、正会員は全員で共闘すべしという議案が提出される。

通商停止のような教皇庁のオプションは、国連にも引き継がれる。

リオのキリスト像 (Cristo Redentor)

社会制度または国教変更時の無政府期間を消滅させる。偉大な技術者が誕生しやすくなる。無線通信で解禁。宗教志向の指導者であれば、2倍の速度で建設できる。

マウソロスの大霊廟 (Mausoleum of Maussollos)

暦で解禁。大理石があれば生産速度が2倍になる。偉大な芸術家が発生しやすくなる。文明の黄金時代を50%拡張する。

シュエダゴンパゴダ (Shwedagon Paya)

効果はピラミッドに似ているが、政治体制関連ではなく、宗教関連の社会制度すべてを解禁する。偉大な預言者が発生しやすくなる。瞑想と美学 (Aesthetics) で解禁される。金資源があれば生産速度が2倍になる。

ゼウス像 (Statue of Zeus)

美学で解禁される。モニュメント2本が必要条件。ゼウス像の保有文明に宣戦した文明は、通常の2倍の厭戦を被る。象牙があれば生産速度2倍。偉大な芸術家が発生しやすくなる。

ユニット

新ユニットは25種。私掠船 (Privateers) が帰ってくるほか、現代のテクノロジーツリーが再編されて、自走砲 (Mobile Artillery), 移動式SAM (Mobile SAM), 空挺部隊 (Paratroopers), 対戦車砲 (Anti-tank Guns), 攻撃型潜水艦 (Attack Submarine), ミサイル巡洋艦 (Missile Cruiser), ステルス駆逐艦 (Stealth Destroyer) のような新ユニットが追加される。

艦船

私掠船 (Privateers)──ゲーム中盤に登場。宣戦することなく、敵船を攻撃したり、交易ルートを封鎖できる。私掠船には国旗が表示されないので、外交的なペナルティを受けずに使用できる。AIも使用法を知っている。

戦列艦 (Ship-of-the-Line)──フリゲート艦の一種。速度はやや遅いが、戦闘力がやや高い。

攻撃潜水艦 (Attack Sub)──敵潜水艦の防衛を担当。非戦闘用ユニット複数を探知されずに輸送できる。

ステルス駆逐艦 (Stealth Destroyer)──ほぼすべてのユニットに対して不可視。戦闘力自体も強力だが、適航空機を撃墜する能力を持ち、海岸線沿いの都市を砲撃できる。

ミサイル巡洋艦 (Missile Cruiser)──非常に強力。ミサイルを4本まで搭載できる。

陸戦

騎兵/甲騎兵 (Cuirassier) は騎士と騎兵隊の中間に入るユニット。騎兵隊はライフリング以降の時代へ移動になった。この変更により、マスケット兵の時代が長くなり、職業軍人へ直行する戦略はやりづらくなった。これ以外の陸用新ユニットは、すべてゲーム後半に追加される。

空挺部隊 (Paratrooper)──効果は以前のシリーズとほぼ同じ。敵前線の背後に降下できるが、対空ユニットによって撃墜される危険がある。また、今回は、AIが効率的に空挺部隊を運用してくるらしい。

移動式SAM (Mobile SAM)──対空ユニットの一種。移動できるので、国境の防衛や侵攻の際に有用。

自走砲 (Mobile Artillery)──移動力2.

対戦車歩兵 (Anti-tank Infantry)──伏兵の昇進を保有した状態で生産。装甲ユニットに +100% ボーナス。戦車に対する初期の安価なカウンター。以前なら、石油の欠乏は鋼鉄の野獣による死を意味していたが、BtSでは安価な手段によって防御ができる。

攻城兵器が攻撃時にあたえるダメージ量が制限されるようになった。たとえば、ある攻城兵器の制限が85%に設定されている場合、敵の耐久力は(総体力の)15%以下には決して低下しない。進化したユニットほどダメージ上限が上昇するので、ユニットのアップグレードは以前よりももっと重要になる。また、攻城兵器は、側面攻撃の昇進を持つ相手に脆弱になった。

航空

飛行船 (Airship)──航空部門唯一の新ユニット。潜水艦探知能力を持った、海軍のお株を奪うツェッペリン型飛行船。海岸線の視界確保に有用。

空戦のシステムは大幅に変更された。航空ユニット用のあたらしい昇進一揃いが用意されているほか、迎撃にもあたらしいルールが追加されている。

誘導ミサイル (Guided Missile) と戦術核 (Tactical Nuke), ミサイル兵器2種類が追加。どちらも基本的にICBMの弱体代替版で、射程は短いが迎撃される可能性も低くなる。誘導ミサイルは迎撃をすべて回避する能力を備えているが、破壊力は戦術核よりもさらに小さい。

ひとつの都市または要塞に駐留できる航空ユニットの数に制限が課された。都市に空港を設置すれば、駐留ユニット数を増加させることができる。また、空港は、新しく生産された航空ユニットに経験値ボーナスをあたえるようになった。撃を回避する確率を上昇させるエース (Ace), 作戦可能な範囲を増加させる航続距離 (Range), 範囲内に入った敵飛行機の迎撃率を上昇させる迎撃(Interception). 迎撃の昇進は、陸ベースの対空兵器でも獲得できる。

あたらしい迎撃ミッションでは、飛行機は、範囲内に侵入した航空ユニットに自動的に攻撃を仕掛ける。戦闘を生き残った迎撃機は、同じターン内に、さらなる迎撃任務に発進できる。

技術

既存の技術の隙間を埋めるものやまったく新しい枝分かれを作るもの、さまざまな新技術が追加。美学 (Aesthetics) は筆記と文学・演劇の間を埋める技術。軍事学 (Military Science) は化学から枝分かれする技術で、新昇進いくつかを解禁する。

航空工学 (Advanced Flight) は飛行機とステルスの中間。ガンシップとジェット戦闘機はこの技術で解禁となる。また、厩舎を時代遅れにする。

ステルスは枝の先端。各種ステルスユニットを解禁する。

レーザーと超伝導 (Superconductor) もブランチの最終技術。前者は移動式SAMと自走砲を、後者は研究所と宇宙船の部品の一部を解禁する。

企業

企業 (Corporations) はゲーム後半をよりエキサイティングなものにするBtSの新要素。宗教に似ており、「ゲームの進展にしたがって宗教を置き換えてゆく概念」であるという。

企業の技術を開発すると、自分だけの企業をつくる選択肢が解禁される。しかし、7つの企業を創業するには、「企業」のテクノロジーに加えて、それぞれ別の技術を入手しなければならない。たとえば、シド寿司 (Sid's Sushi Co.) は医術で解禁されるが、文明堂ジュエリー (Civilized Jewelers) はマスメディアを必要技術とする。

また、各企業には、それぞれ見合った偉人を捧げる必要がある。たとえば、シリアル・ミルズ (Cerial Mills) は偉大な商人を必要とするが、スタンダードエタノール (Standard Ethanol) は偉大な科学者がいなければ創業できない。

必要な技術と偉人が揃ったら、次は見合った資源を持つ都市を探す。たとえば、アルミニウム商会 (Aluminum Co.) は、石炭にアクセスを持つ都市でしか創業できない。シリアル・ミルズはもうちょっと寛容で、トウモロコシ・小麦・米のいずれかにアクセスを持つ都市であれば創業できる。創業に使用され、企業本部が設置された都市には、その企業の支店がある世界中の都市からロイヤルティー収入が入る。

企業は必要資源(群)を消費するほか、店舗が置かれた都市では、追加のサポート費用を支払う必要がある。この費用は経済関係の社会制度によって大きく変化する。消費する資源の量が多いほど、企業が供給する食糧・生産・商業または資源も多くなる。

企業は宗教と同様に自然に拡散するが、企業役員ユニットを生産して派遣することで、能動的に拡散を図ることもできる。支店の設置には金銭が必要。支店を設置可能なのは、必要資源にアクセスできる都市のみである。

一部の企業は同一の資源を必要条件とするため、ひとつの都市に共存できない。また、企業は都市に恩恵を与えるが、同時に維持費を必要とするため、敵国の経済を圧迫しながらロイヤリティーを吸い上げる目的で、積極的にライバル文明の都市に支店を開く戦略も可能となる。

重商主義の社会制度を採用すると、外国企業が自国の都市で営業するのをブロックできる。国営財産の社会制度を採用すると、自国のものを含め、すべての企業の営業がブロックされる。

企業の導入により、ある資源を複数押さえる重要性が高まる。資源を押さえるというゲーム序盤の楽しみが、ゲーム後半まで拡張されるからだ。また、以前は宗教というかたちでゲーム初期にしか存在しなかった、都市でなにかを創始して拡散させるという要素が、より拡張されたことになる。

企業の種類
  • スタンダードエタノール (Standard Ethanol) は、トウモロコシ・砂糖・米を消費して石油を生産する。石油が入手できなかった文明には救いの神になるかもしれない
  • アルミニウム株式会社 (Aluminum, Inc.) は、石炭を消費してアルミニウムを生産する
  • クリエイティブ建設 (Creative Constructions) は、鉄や銅、石材や大理石のような時代遅れになった戦略資源を追加の生産力に変換する。文化も発生させるらしい
  • シド寿司 (Sid's Sushi Co.) は、蟹、貝、魚もしくは米資源を消費する
  • 採鉱株式会社 (Mining Inc) は、都市のハンマー出力を増加させる
  • 文明堂ジュエリー (Civilized Jewelers) は、マスメディアを必要技術とする

スパイ活動

スパイ活動はアルファベットで解禁され、この時点からスパイユニットを生産できるようになった。

スパイ活動は科学研究や文化、税収と同じくらい重要なものになった。ゲームにスパイ活動スライダー (espionage slider) が追加され、収入の一部を他文明へのスパイ活動に割り当てられるようになったからだ。スパイ活動への投資が一定に到達すると、ライバル文明への諜報活動の利益を自動的に得られるようになる。従来型のスパイユニットを使用した、能動的なスパイ任務も可能。

スパイ活動に投資された資金は、スパイ活動ポイント(以下、Espionage Points, EPと略)として蓄積される。デフォルトでは、EPはライバル文明にそれぞれ均等に分配されるが、特定の文明に重点を置くこともできる。

EPが一定値に到達すると、ライバル文明に対する諜報活動の成果を自動的に得られるようになる。これら受動的な効果には、都市の視界の獲得、他国のデモグラフィック・パワーグラフ画面へのアクセス、現在開発中の技術に関する情報などがある。敵がこれらの効果を得るのをブロックするには、活動費を増やして、スパイ活動ボーナスを増やすしかない。

蓄積されたEPは、能動的なスパイ任務の際にも使用される。スパイ任務の種類は以前から増加しており、反乱の支援や水道への毒物混入など、遂行する任務をプレイヤーが選択できる。複雑な任務ほど消費するEPが多い。

プレイヤーが蓄積したスパイ活動ポイントは、ライバルがプレイヤー向けに蓄積したスパイ活動ポイントと比較され、その比率によって、スパイユニットによる任務のコストが増減される。たとえば、プレイヤーが活動費でライバル文明をはるかに追い越している場合、破壊任務などの費用が大幅に削減される。この比率と実際のコストは、ユニットに任務を遂行させる前に、スパイ活動画面から確認できる。また、文明間のスパイポイントにあまりに差があり過ぎる場合、ポイントが低い文明のスパイは、相手国境内に入ることすら出来なくなるという。

スパイユニットを自国の都市に駐留させると、敵スパイがその都市で任務を実行しようとした際のコストが高くなる。また、スパイユニットが敵都市に長期間潜伏し続けた場合、その都市に対するスパイ任務のコストが安くなるという。

スパイ活動ポイントは、スライダーからのほか、スパイの専門家やイベント、施設、偉大なスパイの能力からも入手可能。専門家経済を使っていてもスパイ活動ポイントを入手できる。

スパイユニットを敵国に派遣することにより、地形改善や施設の破壊、水源に毒を流す、金銭を盗むといった、より積極的なスパイ活動を遂行できる。また、対象の都市で自国の文明を宣伝したり、敵指導者の社会制度や国教を強制的に変更させることも可能。スパイに防諜活動任務を実行させると、敵のスパイ活動に対する防衛力となる。

スパイ任務に成功した場合、スパイはそのまま生き残ることもあるし、見つかって殺されることもある。スパイが見つかって任務に失敗する場合もある。スパイが発見された場合、相手文明がスパイを尋問した結果として、スパイの国籍がばれることもある。

偉大な科学者や預言者と同じように、都市で偉大なスパイが誕生するようになった。偉大なスパイは、都市への定住・黄金時代の解禁・ユニーク施設の建設のような通常の偉人と同種の効果のほかに、敵都市に潜入することで、その文明に対するスパイ活動を大いにやりやすくする効果を持つ。

スパイユニットも登場するが、役割はやや異なる。スパイユニットは持ち主以外、ほかのすべてのユニットから不可視である。自国の都市における敵スパイの活動に関しては、事実が明るみに出るまでまったく分からない。特定の諜報施設を建設し、スパイ活動に多大な予算を投じることにより、ときおり敵スパイを捕まえることができる。スパイを送ったのが誰なのかを察知できるケースもある。もちろん、同じことが、敵領内で活動する自国のスパイにも当てはまる。

他国のスパイが自国の都市群でスパイ行為をしにくくなる安全保障局 (Security Bureau), スパイ活動費を増進する諜報機関 (Intelligence Agency) など、スパイ活動をサポートする都市施設も追加される。裁判所・刑務所・城のような一部の都市施設にも、スパイ活動を困難にする効果が追加された。

偉大なスパイを敵都市に潜入させると、大きなスパイ行為ボーナスが得られる。また、専門家として自国の都市に参加させることもできる。スコットランド・ヤードの建設や、黄金時代の解禁も可能。スコットランド・ヤードは偉大な科学者によるアカデミーのような存在になった。

古代における「偉大なスパイ」は忍者の姿をしている。

現代

安全保障局・諜報機関は現代の文化遺産。そのほか、公共輸送機関 (Public Transportation), 工業団地 (Industrial Parks), 堤防 (Levees) のような都市施設、レーザー (Laser), 超伝導 (Superconductor), ステルス (Stealth) のような新技術、移動式SAM (Mobile SAM), 自走砲 (Mobile Artillery), 戦術核 (Tactical Nuke), 攻撃型潜水艦 (Attack Submarine), ミサイル巡洋艦 (Missile Cruiser), ステルス駆逐艦 (Stealth Destroyer) のような新ユニットが追加される。

通商停止のような教皇庁のオプションは、国連にも引き継がれる。外交的なペナルティや制裁のような危険を犯すかわりに、決議案を無視することができる。

宇宙競争

宇宙勝利は、宇宙船を打ち上げたときでなく、宇宙船が実際にアルファケンタウリに到達したときに達成される。また、宇宙船を発進させた文明の首都を占領すると、宇宙船は地球からの管制を失い、植民は失敗したことになる。

宇宙船の部品をカスタマイズできるようになる。必要最低限の部品だけで打ち上げることもできるし、もっと時間をかけて部品を追加することもできる。ほかのプレイヤーが先に宇宙船を打ち上げた場合でも、より高速な宇宙船を打ち上げて追い抜くことが可能。

宇宙船の構成が重要になったので、敵宇宙船の構成を知るためのスパイ活動も不可欠になった。敵がどの都市で宇宙船の部品を建造しているかという情報が入手できれば、当然、妨害工作を仕掛けられる。

宇宙船の建造画面はまったく新しいものになり、3D宇宙船の外見をカスタマイズできるようになる。

ランダムイベント

100種類以上のランダムイベントが発生する。ランダムイベントはオプションで切ることもできる。(イベント画像の例:その1/その2

イベントには、単なる受動的なニュース、いくつかの選択肢からひとつを選択するもの、提示された条件を満たした場合にボーナスが発生するクエスト式の3種類がある。一部のイベントは、特定の時代、あるいは出来事(敵からの宣戦など)をトリガとして発生する。たとえば、敵に宣戦された際、長距離を徒歩で駆けて急報を伝えた兵士によって、黄金時代が解禁されるなど。

受動的なニュースは、津波や地震、洪水のような自然災害による人口や都市施設、地形改善の破壊など。

選択式のイベントは、飢饉に苦しむ近隣の都市に食糧を寄付するか、都市のひとつから逃げ出そうとした犯罪者が焼いた森に費用を投じて再植林をおこなうか、などの選択肢からひとつを選ぶもの。二文明の市民が結婚した際の対応によって、相手文明との関係が変化するなど。偉人が誕生するイベントもある。

クエストは、図書館や溶鉱炉などの施設を一定数建設せよ、ある特定の場所にある鉄資源を入手せよ、などの形式。条件を満たすとボーナスが得られる。ほかの文明と達成を競う形式のクエストや、完了の際に追加条件を満たすとボーナスが増幅されるクエストもある。

イベントはXML経由で改変可能。

AI

AIの変更点は多すぎてとても挙げられないくらいだが、AIのプレイスタイルが熟練した人間プレイヤーに近付き、高難易度におけるボーナスを今までよりも必要としなくなったことは確かだ。大きな弱点だった軍事作戦の遂行、特に海からの侵攻が多いに改善されている。経済運営もさらに強化されているほか、もちろん、BtSで追加された新機能の使用法も熟知している。

AIは陸海ユニットを組み合わせて、大陸をまたいだ侵攻を上手にこなす。海沿いの都市を守るようにプレイヤーに勧めるため、あらたにロード時のTipsを追加したくらいだ。

AIの改良を担当したのはBlake氏。AIのプレイスタイルが人間に近付き、AIならこうプレイ「すべき」だという通りに動くらしい。AIが非常に改善されたため、バランスを取るために、AIへのボーナスを減らす必要があった。プレイヤーはきっとBtSのAIのふるまいに驚くだろうし、(AIに大したボーナスをあたえていないにもかかわらず)難しすぎるという不平が出るだろう。減少したのは経済ボーナス・初期ユニット・アップグレードボーナスなど。

AIは軍事をうまく扱うし、帝国運営もうまくなっている。ほとんどすべての部分で改善されている。ユニットや都市を自動化した場合、プレイヤーも改善の恩恵を得られる。(たとえば、たとえば、商業に重点を置いた都市の周囲では、労働者が鉱山よりも風車を好んで設置するようになる) 細かい管理の必要がなくなるかも。

文化勝利を目指すAIがいる。

成長済みスタート

カスタムシングルプレイやマルチプレイのセットアップ時、最初のターンが実際に始まる前に、プレイヤーが都市や技術、ユニットや土地改善を購入・配置できる、成長済み開始というオプションが追加された。「有料のワールドビルダーのようなもの」という。このシステムにより、比較的プレイヤー間のバランスを取りながら、成長済みの帝国を保有したかたちでゲームを開始できる。

購入資金はマップサイズと開始時代によって定まるが、自由に調整することもできる。購入時には、指導者の志向や資源の所有による割り引きも考慮される。ほかのプレイヤーが購入したアイテムは、実際にゲームが開始されるまで判明しない。

植民地

BtSでは、首都と同じ大陸上にない都市に、通常の維持費に加えて、膨大な追加費用が課されるようになった。このため、別の大陸にある都市群に独立をあたえることで、経済が改善する必要性が高まっている。

「植民地」とは、従属国として分離した文明を指す用語である。植民地は従属国の状態で生まれ、それ以降はAIが管理を引き継ぐが、処遇が悪ければ完全に独立してしまうこともあり得る。植民地をつくったプレイヤーは植民地が保有する資源すべてにアクセスできる。文明数が最大値に到達している場合、あらたに植民地を成立させるのは無理らしい。

植民地の指導者は普通のAI文明と同じ。植民地として選ばれる文明はランダムだが、たとえば欧州文明の植民地としてはアメリカ文明が発生しやすいなど、いくらかの傾向はあるらしい。XMLをいじれば、宗主国とそこから分離する植民地文明の関係を変更できる。

その他の新要素

海軍の重要性を増大させる、マップ上で展開される海上交易路 (on-map ocean trade routes). ゲーム後半のテクノロジーツリーの再編。母国から独立して新文明となる植民地など。

新しいマップタイプやゲームオプションが導入される。指導者と文明の組み合せを自由にするオプション。技術の売却を自力で研究した技術に限定するオプション。技術の発見時に創始される宗教を選択できるようになるオプションなど。

要塞の役割が劇的に改善される。「要塞は多くの意味合いで都市と同様に働くようになる」とか。飛行機の離発着、艦船の入港、空挺部隊の発進のほか、要塞を使って資源を(訳者:交易網に?)接続できるようになるとのこと。

あたらしい音楽が追加される。

Mod機能を拡充するために、DLLまわりでかなりの変更があったらしい。

攻城兵器の戦闘に小規模な変更あり。Warlordsに比べて弱体化した。

航空ユニット用の新しい昇進がある:航続距離 (range), 迎撃 (interception), エース(ace).

レンジャーIII (Woodsman III) とゲリラIIIも追加される。

交易関係では、国際交易を船で妨害できるようになった。海洋交易路は以前言われていたような可視ではなく、封鎖されたタイルを可視で確認できるということらしい。

社会制度はスパイ活動や企業の影響を鑑みたものに調整されている。一般的なバランス調整の面からの変更もあり。

BtSで新技術発見の際のナレーションを担当するのはSid Meier. Leonard NimoyはBtSに登場しない。

AIがより多くの計算力を必要とするようになったため、パフォーマンスを改善する必要があった。しかし、ゲームエンジン自体に変化はない。

極大サイズのマップでメモリの割り当てに失敗する問題は、BtSで修正された。

シナリオ

同梱されるシナリオは、ファンタジーからハードコアな第二次世界大戦、ルネッサンスから未来世紀まで幅広い。一部のシナリオはランダムマップでプレイする。歴史的正確さが深く追求されたマップでプレイするシナリオもある。

収録されるシナリオの概要
  • Final Frontier (最後のフロンティア)──プレイヤーが人類のコロニーを率い、宇宙での領土を拡大してゆく宇宙シナリオ
  • Afterworld (きたるべき世界)──分隊ベースの戦術的「スリラー」。プレイヤーはX-COM形式でアンデッドと戦う
  • Gods of Old (古き神々)──宗教に重点を置いたシナリオ。7大宗教のかわりに古代メソポタミアの神々が登場する。それも、怒れる神々が
  • Chaos (混沌)──エキサイティングなランダムイベントが耐えず発生しつづけるCivゲーム
  • Next War (次なる戦い)──21世紀中盤を舞台にしたシナリオ。プレイヤーはクローン兵士と機械化ユニットを率いて戦う
  • Charlemagne (カール大帝)──復興を成し遂げてヨーロッパを征服せよ
  • Crossroads of the World (世界の岐路)──中世後半を舞台にしたシナリオ。アフリカ・中東・アジアの要衝が登場する。BtSで追加される「企業」が大きくフィーチャーされるらしい
  • Broken Star (砕けた星)──ソビエト連邦で内乱が発生した。ロシアよ団結せよ!
  • Superrobo (スーパーロボ)──地上に墜落した謎の巨大ロボットのパーツを探索し、すべてを集めた最初の文明となれ
  • WWII: Road to War (第二次世界大戦:大戦への道)──太平洋または欧州にて、連合国または枢軸国としてプレイできる
  • Fall from Heaven──Civ4の有名なファンタジーMod. この拡張パックのために改良されている
  • Rhye's and Fall of Civilization──ファン制作Modとして名高いもうひとつの作品。こちらも改良されている
きたるべき世界 (Afterworld)

Warlordsで予兆(Omens) シナリオを担当したTim McCracken制作のシナリオ。X-COMシリーズへのオマージュに満ちた、未来世界を舞台にしたシナリオで、従来のCivとはまったく異なるものになる。指導者も、都市も、技術も登場せず、チームベースの戦術に重点を置いたゲーム性で、ボス戦のような要素が存在する。Civ4の可変性・可塑性の高さと潜在的な能力を如実に示すシナリオであるという。

シナリオの舞台は、今から遠く離れた未来。この時代、人類は超光速航法や人工の太陽系、そして遠隔「意識」(isolated 'consciousness') の保有に成功しており、最後の能力により、人間ロボットが休みを知らず働きつづけるいっぽうで、彼らのペルソナはどこかの瓶の中で休暇を満喫できるようになっている。

そして、お定まりのように、なにかが不味い方向に進行している。なんらかの原因によって、惑星GoLeMsに詰め込まれた人間ロボットたちがすべて故障し、野獣のごとく変貌してしまったのだ。宇宙政府は事態を調査するために科学者を送りこんだが……彼らはみな食べられてしまった。そこで大立者(つまり君のことだ)の出番となる。惑星に出向き、科学者たちが送信できなかった研究内容を回収するのだ。これは5人の「死の運び手」("Gravebringers") 分隊と、惑星を埋め尽くす悪夢との戦いの物語である。

最後のフロンティア (Final Frontier)

最後のフロンティア (Final Frontier) は、ゲーム全体をリメイクしたような宇宙シナリオ。まったく新しい技術ツリーやユニット、地形が登場する。シナリオは失地球暦100年(地球とコンタクトが取れなくなってから100年後)に開始され、プレイしてゆくうちに地球に何が起こったのかが解き明かされてゆく。支配するのは地球ではなく宇宙。都市を設置する変わりに太陽系に入植し、惑星上に施設を設置して市民を割り当ててゆく。衛星都市のような宇宙基地 (Star Bases) があり、小惑星帯から資源を採集できるほか、都市の影響力を拡大し、こちらを攻撃するユニットを防御する能力を持つ。シナリオ用のポップアップヘルプやシヴィロペディアも用意されている。

カール大帝の征服戦争

カール大帝のシナリオでは、補給の列を同行させない限り、友好領の外側にいるユニットは回復しない。補給ユニットは無防備なので、侵攻をつづけるには彼らを敵の手から守らねばならない。

Fall from Heaven

Firaxisからの公式情報ではないが、ユーザー制作によるCiv4用ファンタジーModとして名高いFall from HeavenがBtSに収録される。ランダムマップ形式ではなく、第三紀を舞台にしたシナリオ。(→プレビュー

第二次世界大戦

さまざまな期間を舞台にした3本のシナリオから構成されている。今までCivで制作されたなかでもっとも深みと戦略性を兼ね備えた第二次世界大戦もの。

Rhye's and Fall of Civilization
  • 5文明が追加される。
  • 教皇庁はRhye's and Fall of Civilizationでも建設可能。建設都市がローマに固定されていたりはせず、どの都市であっても建設できる。
  • RFCの総ターン数は変更されない。
  • RFCには、ネイティブアメリカンは蛮族ユニットとしてのみ登場するらしい。
  • RFCにおける神聖ローマ帝国の存在は象徴的なもの。BtSに追加される神聖ローマ帝国文明は登場しないっぽい。
  • RFCでは、BtS本編の「植民地」システムは使用されないらしい。
  • RFCにおけるイベントは標準ゲームと同じもの。
  • 新しい文化遺産はすべてRFCからも建設可能。
  • RFCは最初からBtSに付属する予定ではなく、最初はRhys氏による別のシナリオが同梱されるはずだった。
  • (RFCにおける)ポルトガルの固有能力は「艦船の視界が広がる」。これにより、ポルトガルの地図はほかの文明より広い範囲のものになる。ポルトガルのライバルであるオランダの固有能力は、「国境解放令なしに、船がほかの文明の領土を運行できる」。これは、オランダの領海がイギリスとヴァイキングの国境で封鎖されているから。
  • 1000ADシナリオでビザンツがプレイ不可だったのは、当時はビザンツ用のアートが用意されていなかったから。RFCの場合、マップの西南部分の人口を増やすためにビザンツが必要だったが、例えばアメリカでゲームを開始した場合、あの場所に開始地点が複数存在してもあまり意味がないので削除した。

マルチプレイ

マルチプレイでは、文明と指導者の組み合せを自由に選択できるようになる。(たとえば、ガンジーでモンゴル文明のケシク軍団を率いることができる) いままでマルチプレイで人気のなかった文明や指導者にも注目が集まるはずだ。また、伝統的なターン制と同時ターン制の中間に当たる、あるチームに属するプレイヤー全員が同時にターンを進行させる機能が追加される。

Mod

BtSでは、より多くの要素にXMLやPythonからアクセスできるので、素のCiv4ではつくれなかったようなmodを作成できるようになる。たとえば、BtSに同梱されるシナリオのいくつかで実際におこなっているうように、インタフェイスの見かけ部分を完璧に変更できる。また、同じユニットの外見を文明ごとに変更できる。

Mod機能を拡充するために、DLLまわりでかなりの変更があったらしい。

XMLを改変すれば、陸ユニットを含むすべてのユニット種を海賊にできる。しかし、海賊を可能にするような昇進は存在しない。

ワールドビルダーに変更はない。ただ、より多くの機能にpythonまたはXML経由でアクセスできるようになる。civ3のようなエディタは提供されない。「アクセス性よりもパワーを重視した」とのこと。「Civ3のエディタは大規模なものだったが、Civ4のXML改変よって可能になるよりもずっと小規模なルールしか変更できなかった」

その他

その他のリソース

デベロッパー・パブリッシャー

stack-style.orgのその他のリソース

  • Civ4情報 (Civ4関連の記事を時系列順に並べたもの)

ファンサイト

国内

ムービー・スクリーンショット