- ジャンル:
- Big Huge Games
- シリーズ:
- RoN 戦略情報
- 種類:
- データ/資料
- 最終更新:
- 2003年08月15日 19時14分
- シリアル:
- 2003-08-15-04
BHG社のWebサイトに掲載されている戦略ガイドから、チーム戦の負け戦戦略に関する部分を抄訳してみます。
チーム戦ではしばしば、どちらが対戦相手の一方を先に倒すかでゲームの決着がつく。相手の一方を先に倒してしまえば、もう一方は二対一の非常に苦しい戦いを迫られることになるからだ。
そのため、こちらの敗色が濃厚になったあとも長い時間をかけて敵の進軍を遅らせるのが、しばしばチームにとって有益となる。すでに勝敗の決したゲームを引き延ばすのは多くのプレイヤーにとって時間の無駄なので、同じ戦術を1v1のゲームで使用すると不愉快に思われることが多い。したがって、これらの戦略を使うのは、ゆっくりと死ぬことが実際にゲームの勝敗を決することになるチーム戦のみにしたほうが賢明である。
ゆっくりと死ぬとは、利用可能な防御手段のすべてを活用し、相手よりも劣る経済を回しながら、それらを可能なかぎりもっとも効率的な方法で使用することを意味する。一般に、プレイヤーが「ゆっくり死ぬ」モードへ切り替えようと決心するのは、軍事の主力であった前線の大都市が落ちた直後である。たいてい、そのような都市が落ちたあとでは、同盟軍の介在がないかぎり復活を果たす望みはほとんどない(それにもしあなたの盟友が相手に片付けられたあとならば、ゆっくりと死ぬ必要はあまりない。ないよね?)。
いつもどおりのプレイを続けていたなら、通常そこには、もはや何もなすことができず、残りの都市はやすやすと落とされてしまう総限界点が待っている。しかし、もしあなたがゆっくりと死ぬことを選択したなら、相手が攻撃をかけてくるおのおのの都市に冷厳な防御を準備しておくことができる。これで相手の仕事はずっと困難になり、あなたを殺すために必要な時間も長くなる。
砦/城/やぐら (Forts/Castles/Towers)
ゆっくりと死ぬための第一歩は、砦のもっとも防御的な使用法に関する知識を得ることである。費用あたりの耐久力という視点から見ると、とりではすぐれた防御を提供してくれる。しかし、能力を最大限に発揮するためには、砦は適切な地点に配置されなくてはならない。
砦を建設する地点としてまず思い浮かぶのは都市のすぐ前方、敵の攻撃を阻害する地点だが、経験の深いプレイヤーなら既存の都市の後ろ側に砦を建設するのが最良だと言うだろう。都市のすぐ裏手に建設した場合、敵の攻城ユニットはしばしば攻撃のために都市の攻撃半径内への侵入を迫られる。ここでの目的は、都市やほかの手段によって簡単に殺すことが可能な地点に相手の攻城ユニットが配置されるよう仕向けることにある。攻城兵器なしでは、あなたが建設した建物すべてを破壊するのはずっと難しくなるからだ。
やぐらも同様の手法で配置する。4〜6本も乱立させてしまえば、破壊には城を落とすのとほぼ同等の時間が必要になる!
建物を壁として使う
Rise of Nationsに建築物としての「壁」は登場しないが、兵舎や厩舎のような建物に同種の役割を負わせることはできる。都市の前方に互いに隣接するかたちで建設してしまえば、これらの建物は、重歩兵のような近接ユニットが都市を攻撃する前にまず落とさなくてはならない自然の障壁と化す。
通常は3〜4棟も建てれば十分で、都市の周囲全体をぐるりと囲むのは費用の面から効率的ではない。もちろん追加の利益として、これらの建物では都市の防衛に使用可能な軍事ユニットが生産でき、ユニットが傷付いた場合は駐留して回復させることもできる。また、兵舎で距離ユニットを生産して都市に駐留させ、駐留力を最大まで稼ぐことも可能だ。
もし余剰の金属があって木材が少ないなら、武器工場を壁として使用することもできる。ただし、これらの建物でユニットを生産するのは得策ではない。ゆっくり死んでいるときに唯一有効な攻城ユニットは、産業革命以降の対空ユニットだけだからだ。
敵地内損耗 (Attrition)
軍事ユニットの数が少ない場合、敵地内損耗はしばしば敵軍に損害を与える最良の手段となる。ゲームの流れの中で最初の敵地内損耗アップグレードだけは必ず研究しておき、敵軍に圧倒されていると感じたら後続のアップグレードを研究する。「ゆっくりと死ぬ」状況に入ったら、おそらくそれ以上のアップグレードに財貨と金属を費やすだけの価値はない。そういう状況では、敵を側面や背面から攻撃して補給車や攻城兵器のような脆弱な標的を破壊できるような高速移動ユニットを生産したいと思うはずだからだ。
軽騎馬
ゆっくりと死んでいるときには、軽騎馬こそが唯一有用なユニットである。安価で木材と食糧しか消費せず(財貨と金属収入は、危機に瀕するとたいてい最初に枯渇する)、最悪の敵である攻城兵器と補給車を効率的に破壊することができる。これに加えて軽歩兵ユニットを殺す能力も持ち合わせているので、軽騎馬は完璧な「緩慢死」用のユニットである。
距離騎兵 (Horse Archer)
敵がこちらを攻撃している間に向こうに奇襲 (raid) をかけるのは危険だ。熟練したプレイヤーであれば、たいていあなたが市民を一人でも殺す前に奇襲を止めてしまうだろう。しかしそれでも、死んでいる途中に騎馬射手を1〜2体生産してほんのすこし細かい操作を行ない、可能なかぎり敵の経済を乱して一矢報いるのは賢明な行為である。ここでの鍵は効率的になることだ。もし複数の奇襲隊を同時に操作するあなたの能力が奇襲を防衛する相手の能力を上回っていると感じたなら、下り坂になりつつある経済の大部分を奇襲に割り当てるのが利口である。もし相手があなたの奇襲を楽々とさばいてしまうようなら、それ以上の資源を距離騎兵に浪費しないのが一番だろう。
将軍
いくらか収入に余裕があるようなら、将軍を数体生産するのは良い考えだ。伏兵 (ambush) 能力で軽騎馬を補助して補給車を狙い撃ちするのを助けることができるし、砦・やぐら・都市に駐留させると射程に+1のボーナスがつくからだ。残念なことに、将軍の生産コストは比較的高いので、ゆっくり死につつあるときにしばしば生産が困難になってしまう。
スパイ
緩慢死戦略に適した別のユニット種がスパイである。スパイはすぐれた嫌がらせユニットであり、敵ユニットの買収に成功した場合(特にユニット買収のあとに逃げ延びることができた場合)、きわめて費用効率のよいユニットとなる。買収を行なうときは、相手がカウンターしにくいユニット種をかならず選ぶようにせよ。たとえば、敵軍が重騎兵と射手から構成されていたならば、重騎兵を買収してすぐさま近くの射手をできるだけ多くなぎ払え。攻城兵器の買収も非常に得策である。敵はすぐに買収された兵器を破壊してしまうだろうが、すくなくとも砦への攻撃は止むので、その間に修復を行なうことができる。
距離騎兵と同様、相手がカウンターユニットを戦場に送り出してきたあとにこのユニットの生産をつづけるのは、たいていの場合悪い考えである。敵の軍勢の中にいるたった一体の斥候は、こちらのスパイの大群をやすやすと完膚なきまでに殺害することができるからだ。
民兵
手元に残った最後の軍事ユニット、それが民兵である。駄目になった経済の残滓を軍事ユニットへ変換することで、敵ユニットを数体余計に削ろうという最後の絶望的な努力を行なうのだ。民兵は攻城兵器に対して特に有効だが、そのボーナスを生かせるほど民兵を攻城兵器の近くへ寄せるのはしばしば困難となる。