概要

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【こんなのどうでしょう?】ヨーロッパユニバーサリス ローマ【完全日本語版】
ジャンル:
Big Huge Games
シリーズ:
RoN Info Digest
種類:
データ/資料
最終更新:
2005年09月07日 20時33分
シリアル:
2003-08-11-20

パブリッシャーはMicrosoft. 北米では2003年の5月20日、日本では2003年の7月11日に発売された。いまだに間違っている人がまれにいるので書いておきますが、Rise of NationsはAge of Empiresシリーズの続編ではありません。

歴史を通じて民族を率い、勢力を拡大してゆくリアルタイム制の戦略ゲーム(RTS). グラフィックやインタフェイスの外見はAge of Empiresシリーズによく似ているが、描画エンジンは独自のものを使用している。画面を数段階にわけてズームすることができる。

民族は18種。民族はそれぞれに特殊ユニットを持ち、能力に際立った違いがある。

ユニットや建物の生産・資源収集技術ツリーと時代の進化・戦闘等、歴史RTSとして一般的となった要素の中に、国境や勢力圏の拡大・都市の占領・消耗ダメージによる兵站・ユニットの往来による交易特殊な資源特殊効果を持つ大建築物というターン制戦略ゲームの要素を導入したのが大きなポイント。資源収集も資源の数が多いだけでなく、資源が枯渇しない、入手方法が資源の種類によって大幅に異なる、時代が進化しないと収集できない資源がある等、工夫がこらされている。資源の収集から資源の管理に重点が移っているという言いかたもできるかもしれない。

徒歩ユニットはひとつのユニットが複数の兵士から構成されており、結果として画面上で展開される戦闘行為は大規模で派手なものになりやすい。一方、国境や消耗ダメージ、宣戦が資源を消費する外交システム等の概念の導入により、裏小屋のような奇策やラッシュは行ないづらくなっている。

ユニットや建物は、同種のものを建設するたびに作成に必要なコストと時間が上昇してゆく。

ユニット間のバランスが非常に優れている。将軍(Genereal)・スパイ・奇襲隊(Commandos)という、特殊能力を持ったユニットも一部に存在する。

プレイヤーの素早さはやはり重要な条件ではあるが、戦略的な思考や計画性の重要度は他のRTSに比べると高まっている。新都市建設が発展のために必須であること、建設できる都市数に上限があること、排他的な領土という概念、敵都市が単なる破壊目標ではなく、占領して自国のために利用可能な拠点となったことが大きいか。破壊ではなく、国境の拡大と押し返しがゲームの中心的な要素となる。

資源が枯渇しない・労働者が自動で働く・人口上限をあげるために建物を建設する必要がない・ユニットが自動で水面を横断する等、極小管理を少なくする要素がある一方、建物の種類ユニットの系列やアップグレードの数にはかなりの多彩さが見られる。

マップの形式ゲームの形式勝利条件等のオプションが非常に豊富。プレイヤーごとにハンディキャップを課したり、資源を無限量に設定することもできる。

マルチプレイはGameSpy Arcade経由かIPアドレス指定で行なわれる。レート戦あり。

おそらくターン制戦略ゲームのファンを主なターゲットとする、シングルプレイ用の世界征服キャンペーンが存在する。

多様な機能を持ち、スクリプト言語でイベントを記述することの出来るシナリオエディタが付属している。また、ゲームの設定はすべてXML形式で記述されており、これを直接改変することもできる。

必要環境

  • 500MHzのプロセッサ
  • Windows 98/2000/Me/XP
  • メモリ128MB
  • DirectX 8.2以上
  • 800MBのハードディスク
  • 16倍速以上のCD-ROM
  • 16MBのビデオカード

Windows 95/NTとVoodoo系のビデオカードはサポートされない。日本公式ページでは推奨動作環境が公開されているので、そちらも参照のこと。

グラフィックとインタフェイス

ユニットのグラフィックは完全3D, 建物は3D画像を2Dに写像したハイブリット形式で描画される。ユーザーインタフェイス等の外見はAoEシリーズとよく似ているが、ゲームエンジンはBHG独自のものでAoE由来ではない。

ユニット・建物の外見・アニメーションは非常に多彩。文化圏によってユニットの外見が変化する。例えばアジアの銃士は欧州の銃士とは異なるアジア的な外見をしており、インタフェイス上ではユニットの上部に民族の名称が表示される。アフリカのユニットの肌は褐色である。

建物/樹木に隠れたユニットは輪郭が表示される (輪郭の表示・非表示はオプションで変更できる)。

ゲームプレイ

ゲームプレイの平均時間は1時間程度。短いものでは15分、情報化時代まで争う自由競争(Free for All, FFA)のマルチプレイなら1〜2時間、シングルプレイの世界征服キャンペーンを最後までプレイするには30時間以上必要。

ゲーム後には様々な分野における民族間のヒストグラフが表示される。また、ゲームレコードをとってリプレイを見ることもできる。

マップとキャンペーン

陸地マップ・海洋マップを含むさまざまなマップ形式が存在する。ランダムマップ選択時に「陸地形式のものからランダムで選択」「海洋形式のものからランダムに選択」などとマップの大まかな形式を指定することができる。また、選択されたマップ形式を秘密にしたままゲームを開始することも可能。

マップ上には希少資源が点在しており、種類に応じて入手したプレイヤーにさまざまな特典を与える。また、Civシリーズの「お菓子の家」に似た、発見したプレイヤーに資源ボーナスを与える遺跡 (Ruins) も登場する。

シングルプレイ用のキャンペーンはRTSで一般的な一本道のストーリーベースのものではなく、自由度の高い世界征服キャンペーンというものが用意されている。ボードゲームのRiskやTotal Warシリーズのようなものを想像すればよい。

カスタマイズとオプション

カスタムゲームでは初期時点の都市の規模と数、資源の量(多いか少ないか、それとも無限量か)や技術のコストを設定することができる。ランダムに設定することも可能。

マップに関しては、地形のみ既知・地形と各民族の位置が既知・探検するか地図を交換した土地以外は見ることのできない「戦場の霧」("fog of war")の3種類の設定がある。

保有可能な最大ユニット数も変更することができる。

特定の時代まで、あるいはゲーム開始から一定時間が経過するまで戦争を行なえないように設定することができる。

ゲーム全体を戦争禁止に設定することで、非暴力の「技術競争」ゲームを行なうこともできる。このゲームでは互いに直接軍事力で争うことはできず、政治的・経済的な要素を使って間接的に競い合う。最初に情報化時代に到達した民族が勝利する。

テクノロジーの研究コストを増加・減少させることができる。

ある時代(デフォルトでは情報化時代)に最初に到達した民族が勝利するのと同様に、金融市場(financial market)をある段階まで高めた民族がゲームに勝利するように設定することもできる。

ゲームに時間制限を課し、終了時点でもっとも得点の高い者を勝利者とすることもできる。この場合、得点の算出方法もさまざまな中から選択できる。

プレイヤーがAIなしでマップをプレイできる砂箱モード(sandbox mode)が存在する。このモードでは心行くまで建物を建造して帝国を拡大することができる。砂箱モードは戦闘に注意をそらさずに色々な建造戦略を試してみるのに適した場所である。

初期設定で「資源を加速する」("turbo resources")オプションを選択することができる。これはAoK:TCのRM Turboオプションと似たもので、資源収集の速度を加速させる。

マルチプレイのオプション

マルチプレイでは、ポーズ中に画面をスクロールしたりユニットに命令を与えることの出来る「自由ポーズ」("Free Pause")や一定時間ゲームの進行を鈍化させられる「砲弾時間」("Cannon Time")・ゲーム内の一部の情報を隠匿する「トーナメント戦」("Tournament Play")・プレイヤーの能力差に応じてハンディキャップをかけることのできる"Skill"システムのようなオプションが用意されている。

エディタ

シナリオエディタにはイベント制御用のスクリプト言語が備わっており、これを利用すればどんな複雑なシナリオでも作成することができる。

民族エディタは開発初期のウィッシュリストには載っていたのだが、開発途中に民族固有の力を大きく変化させて、民族ごとの差違を際立たせることになった。結果、ハードコードされる部分が大きくなってしまい、民族エディタを出荷版に同梱させることはできなくなってしまった。

RoNのユニット・建造物や技術関連のルールはXML形式でテキストファイルに格納されており、これらを直接編集することもできる。

現時点ではxmlファイルに改変をくわえた場合、マルチプレイを行なう際に問題が発生する。この問題が発生しないよう、MODを独立のディレクトリに分離できるような仕組みがPatch#3によって提供される予定。

AIの思考

中(moderate)レベルのAIでも驚くほど賢い。複数の方向から攻撃を仕掛け、相手を倒すための戦略を用いる。あからさまなチートっぽさや無脳な感じはない。難易度によってAIが人間プレイヤーを越えることのできる時代の上限が定められており、例えば一番優しいレベルではAIは人間のレベルを越えることはない。

「難しい」(Tough)より上のレベルでは、AIは経済ブーストを受け取る。これはマルチプレイに存在するハンディキャップとまったく同じシステムを使っている。

低いレベルでは、AIの行動に制限がある。例えばもっとも易しいレベルでは、プレイヤーがどんなに下手でも、AIはプレイヤーの民族より時代で先行することはない。

プレイヤーの側からAIに和平や同盟を申し出たり、資源を貢物として要求したり、資源の取引条件にいろをつけることができる。

AIは自分の領土を守るのも、同盟相手の人間プレイヤーを援助するのも熱心に行う。人間プレイヤーは、AIにどの地点を攻めるのか、どの種類の建物・ユニットの生産に重点を置くのか指図することができる。また、同盟によって貴重な資源が手に入る。