- ジャンル:
- Big Huge Games
- シリーズ:
- RoN 戦略情報
- 種類:
- データ/資料
- 最終更新:
- 2003年08月01日 22時14分
- シリアル:
- 2003-08-01-02
BHG社のWebサイトに掲載されている戦略ガイドから、戦略と対抗戦略 (Strategies and Conter Strategies) に関する部分を抄訳してみます。
戦略
国境側撃戦略 (Border Flank Strategy)
この戦略は対戦相手の弱点(首都か経済規模の大きな都市)に軍事的な圧力をかけるのが目的である。こちらの都市もいくらか無防備になることになるが、こちらは敵民族の急所を突けるのに対し、むこうがこちらの都市をひとつ奪った場合でもこちらの損害は軽微である。
かならずしも中世・ルネサンス時代 (Medieval/Gunpowder Age) に開始する必要はないが、この時代前後に行なうのが一番効果的である。また、この戦略は相手がこちらに対して直線的に都市を建設してきた場合に最適である。相手が都市を横に並べて建設している場合、側面攻撃を行なうのはずっと難しくなる。
ほぼ通常どおり経済を成長させてゆけばよいが、砦 (Forts) 2つを建設できるだけの金属収入を得ておく必要がある。また、治政技術 (Civic techs) 2つと新都市2つ、それらの都市を建設するための市民を最低3人賄うだけの食料も必要。各プレイヤーが都市を2〜3建設し、国境が中央で押し合いを始めたころがこの戦略を発動する頃合である。この戦略は相手が積極的に時代の進化を進めている場合に一番効果的となる。
まず治政技術を研究し、国境際ぎりぎりに第二都市を建設する。ここでの目的は相手の国境をぐるりと迂回することにある。都市が完成したらすぐさま神殿を建設し、次に砦を建設するために市民を送り出す。砦の建設が終わるころには、おそらく次の治政を研究できるだけの食糧が採集できているはずだ。これはすぐに第三都市を建設してより敵の側面に回るために必要。
第三都市の建設中にある程度の軍勢を送って敵を混乱させるのは非常に助けになる。以下の三つの撹乱攻撃はどれも有益であり、二つを組み合わせて使ってもよいかもしれない。
- 弓騎兵奇襲 (Horse Archer Raiding):騎馬射手を使って反対側(国境を回り込ませているのとは逆の側)から攻撃をかける。これで敵の注意を国境側撃からそらす。
- 小規模の遠征軍を編成:この遠征軍は相手の目をこちらの砦に引きつけるために使用する。軽騎兵からなる小規模・高速の軍勢を作成し、砦に一番近い都市に奇襲をかける。対戦相手が防衛のために軍勢を派遣してきたら、砦に戻って敵に砦の位置を見せつける。砦を発見した場合、敵はたいてい時間や資源をつぎ込んでとりでを落とそうとする。相手は砦を落とすことができるかもしれないが、そのころには相手の首都が重大な問題に見舞われている。
- スパイ:小規模遠征軍と組み合わせて、とりでを攻撃するためにやってきた攻城兵器を買収する。スパイは斥候その他の探知手段を持たない敵を悩ませるには最良の手段となる。
第三都市の建設が終わったら、新しい砦を敵首都にできるだけ近い場所に建設する。この戦略が図に当たっていれば、砦を国境ぎわに建設しようとすると、敵都市に近い場所に砦を建設することはできないというメッセージが表示されるはずだ。砦の建設を始めると同時に第三都市で神殿と軍事施設(兵舎・厩舎等)の建設を行なう。できるだけすばやく軍勢を整え、敵首都に攻撃をかける。
もし敵がこちらの無防備な側面都市に攻撃をかけてきた場合、相手は都市をひとつ奪うのに成功するかもしれないが、こちらは地の利を生かして敵首都を占領することができる。その後は守りを固めて時間切れになるのを待つだけでよい。
敵が側面都市に攻撃をかけてこなければ、守りに力を注がなくてもよいので各都市を問題なく経済成長させることができる。同時に敵首都への攻撃を続けて市民を都市に長期間駐留させることができれば、敵に大きな経済的損害を与えることができる。
対抗戦略
ここでは、プレイヤーが相手をするのに困難な戦略に対抗するための手段を説明する。
ロシアの敵地内損耗 (Russian Attrition)
ロシアの敵地内損耗に対抗する第一の手段は、結果を考慮せずに攻撃を仕掛けないことだ。補給車なしでロシアに奇襲をかけることは可能だが、たいして長続きはしない。
第二に、ロシアは産業革命時代 (Industrial Age) に入るまで経済ボーナスを一切受けない。ロシアプレイヤーよりもすぐれた経済をもたらしえる経済ボーナスを持っているなら、ためらわずにそれを利用して早期に先行することだ。敵の技術発展を放置するのは気が進まないだろうが、やみくもにロシア領土へ突っ込むのは損害が大きいのでやめた方がよい。準備を整えたうえでのみ踏み込むべきだ。
ではどのように準備を整えるか? まず、補給車を複数用意する。ロシア領で1台の補給車が長持ちすると思わない方がよい。対戦相手は間違いなく補給車を狙い撃ちしてくる。2〜3台を生産し、戦場で補給車が死亡しはじめたらすぐに後続を生産する。戦場で補給車を守るために時間を費やしたとしても、それはのちのち敵地内消耗を避けることの可能な時間となって返ってくる。
軍勢の中に軽騎兵に対する強力な対抗ユニットを入れておくのを忘れないこと(重歩兵、または重騎兵がよい)。ロシアのユニーク軽騎兵(ラシニー槍騎兵──Rusiny Lancers)がこちらの補給車に突撃してくるのは目に見えているので、補給車の周囲を重歩兵で守るか、戦略的に重歩兵を配置してロシアプレイヤーからの側面攻撃を防止せよ。
最後に、ロシアの国境押し (border push) に脅えるな。都市を三つ、時宜をはかりつつ必要な資源がすぐ近くに位置するようにして建設する。十分な資源があるなら第四都市を建設してもよい。ゲームのある時点でロシアの国境がおおきく拡大してこちらに迫ってくるだろうが、都市のすぐ隣に資源があれば山や森の支配権を失わずにすむ。気圧されて準備を整える前に攻撃をかけてはならない。
ロシアの敵地内消耗は強力だが、予測可能なものである。それが予想可能であるなら、先回りして効率的に対抗することも可能なのだ。
弓騎兵 (Cavalry Archers)
ゲーム早期で軽騎兵を1〜2体生産しておけば、敵が弓騎兵を使って奇襲をかけてきた際の苦痛がおおいに軽減される。特に敵がモンゴルである場合は、つねにゲーム初期に相当数の軽騎兵を用意しておくべきである。軽騎兵は弓騎兵に対して非常に有効で、弓騎兵に追いつけるほど高速な数少ないユニット種のひとつでもある。軽騎兵を1体、領土中央に配置しておくのはしばしば有益である。というのは、どの方向から攻撃が来た場合でもすばやく反応できるからだ(制御グループに割り当てるのもよい)。
射手も弓騎兵にほどほど有効なユニットだが、ずっと鈍足なので弓騎兵を追撃することはできなくなる。しかし、射手は弓兵に手堅いダメージを与えることができるので、兵舎しか建設していない場合、火急の際に生産するとよい。
敵地内損耗技術を開発しておくと奇襲に対応するのがずっと易しくなるが、危険を完全に拭い去るほどではない。こちらの軽騎兵が弓騎兵に追いついたときに相手が弱っており、片付けるまでの時間が短くなるというだけである。
弓騎兵が接近してきたら市民を駐留させるのを忘れてはならない。よりすぐれたプレイヤーなら、弓騎兵の危険にさらされた市民だけを駐留させるだろう。弓騎兵が都市の一方にだけいるのなら、逆側の市民を駐留させる意味はあまりない。また、一部のみを駐留させれば敵がこちらの経済に与える損害も小さくなる。
戦略的な場所にやぐら (Tower) を建設せよ。しかし、全部で2〜3本以上を建ててはならない。
施設を戦略的に建設するようにせよ(やぐらや都市の射程内に施設を建設する)。
スパイ
対戦相手がスパイ活動を重視しているようなら、すぐに兵舎で探察兵 (Scouts) を生産すべきである。探察兵系は対敵諜報活動(Counter Intelligence -- スパイを即座に抹殺する)能力を持つだけでなく、買収にも応じないという意味でスパイにとっては非常に有効だからだ。相手が独自の戦略でスパイを使って対抗してこないかどうか警戒せよ。たとえば、敵はまず軍勢を送ってこちらの探察兵をすべて殺害し、そののちスパイを侵入させてユニットの買収を試みるかもしれない。この戦略には探察兵につねに目を配り、買収を防止する必要がある場合にのみ戦場に投入することによって対抗できる。
探察兵には不可視ユニットを発見する能力があるので、スパイはこちらの軍勢に射殺されて終わることになる(もし対戦相手の軍勢も近くにいる場合は、スパイを先に殺すために明示的に指定する必要がある)。
非常に稀な事態として相手がスパイの使用に全力を傾けてきた場合、こちらも通常ユニットの生産をやめて探察兵のみを生産する。
重歩兵ラッシュ (Heavy Infantry Rush)
プレイヤーになしうるもっとも積極的な早期攻撃のひとつが重歩兵ラッシュである。これは重歩兵約5体と軽歩兵の支援を組み合わせて使用する。この戦略に対抗するには、時間があって兵舎が建設済みであるなら町の後ろにやぐらを建設する。軍事1をまだ研究していない場合はラッシュを発見したらすぐに研究を始め、やぐらと兵舎を建設する。
やぐら建設に従事していない市民を全員駐留させ、重歩兵を攻撃するために射手を数体生産する。射手は重歩兵にきわめて有効だが、この戦略を取るプレイヤーは射手に対抗するために軽歩兵を同行させているのが普通なので、射手の耐久力が落ちてきたらやぐらか都市に駐留させる。彼らが回復したか、あるいは敵が注意を向けていないと思ったら駐留を解く。
射手を外に出して数発射ち、そののちに中に戻すのもよい。都市ややぐらには軽歩兵を攻撃させるのが賢明である。軽歩兵は都市ややぐらから重歩兵よりも大きなダメージを受ける。
都市の耐久力が0に落ちたあとでも、敵はこちらを兵隊数で上回らない限り都市を占領できない。都市の近隣に建設されたやぐらはユニット2体、とりではユニット5体分として計算される。つまり、やぐらに近接した都市を占領するには、敵はユニット3体が必要ということになる。
アステカ(アステカラッシュ、または一般的に)
アステカプレイヤーは対戦相手がユニットで戦闘せざるを得ないように戦略を組み立てるのを好むので、アステカのボーナスに対抗するには時に手際を要する。
もっとも大事なのは、対戦相手がこちらのユニットを倒すたびに資源を受け取ることをよく認識し、こちらのユニットが死なないように気を使うことだ。回復をより頻繁に使用し、ユニットが傷付いたら兵舎や厩舎の中に戻すようにせよ(資源に余裕があるようなら薬草学 (Herbel Lore) のアップグレードを研究するのもよい考えである)。
厩舎ユニットはアステカに対して有効に働く傾向があり、特に重騎兵が優れている。スピードに優れているので傷付いた場合にすぐ撤退できるからだ。
アステカと戦う場合、可能なかぎり死傷者を避けるのがこちらの戦略となる。これを成し遂げる手段のひとつは民族の経済ボーナスを使って経済ボーナスを持たない相手を技術で上回り、時代で先行したユニットで敵を迎え撃つことだ。死傷者が少なくなり、結果として敵に与えるボーナスも少なくなる。やぐらや砦を通常より多く建設するのも役に立つ。
傷付いた自民族ユニットを DEL キーを使って意図的に解体したとしても、アステカプレイヤーが資源ボーナスを得るのを防止することはできない。しかし、こちらに勝ち目がないとわかっているなら、敵がこちらのユニットをを攻撃する前にユニットを解体してしまえば、敵に与える資源を少なくすることはできる。